Jeder Spieler erhält 10 Karten, die er möglichst geschickt an eine von vier Kartenreihen anlegt. Doch bei 6 nimmt! ist der Name Programm: Wer die sechste Karte legt, muss die ersten fünf Karten nehmen und das bringt Minuspunkte. 6 nimmt! ist ein raffiniertes Kartenspiel, das einen nicht mehr loslässt!
Inhalt: Alle Entchen schwimmen hintereinander. Wer an der Reihe ist, versucht ein Plättchen in der Farbe der zuletzt in der Reihe stehenden Ente zu finden. Klappt das, wird die letzte Ente ganz nach vorne gestellt und man darf das Plättchen behalten. Wurde das letzte Plättchen aus der Mitte genommen, endet das Spiel und es gewinnt, wer den höchsten Plättchenstapel gesammelt hat. Ein einfaches Memospiel für Einsteiger.
Inhalt: Jeder deckt seine Karten-Auslage Zug um Zug auf und versucht, hohe Karten gegen niedrige zu tauschen, 3 gleiche abzuräumen und alles so zu optimieren, dass er am Ende eines Durchgangs die wenigsten Punkte hat. Das Spiel ist semi-kooperativ. Das bedeutet, dass man miteinander spielt - aber auch gegeneinander. Hintergrund: zu den eigenen 12 Karten der eigenen Auslage benutzt man auch 3 Karten der Auslage des linken Nachbarn. Durch Klopfen kann man in Verhandlung treten, wenn man an einer Karte interessiert ist, die ein anderer gezogen hat. Dann geht es ans Tauschen. Durch diese ungewöhnliche "Klopf-Regel" sind alle Spieler gleichzeitig am Spielgeschehen beteiligt. Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 3 - 6 Dauer: 30 Min.
Inhalt: Zweipersonenspiel ab 10 Jahren mit einfachen, kurzen Regeln und schönen Acryl-Spielsteinen. Wer behält den Überblick? Das Getümmel am Riff ist groß und die unterschiedlichen Meerestiere bilden immer wieder aufs Neue Schwärme. In jedem Spielzug wählt der aktive Spieler einen von sechs Steinen und legt ihn auf ein leeres Feld. Die beiden Spieler ordnen ihre Gruppen mit Meeresbewohnern entweder nach Farbe oder nach der Tierart. Erlaubt ist, vor dem Zug einen Stein zu verschieben und so Schwärme neu zu bilden. Die Punktzahl der Spieler ergibt sich aus den Schwärmen am Riff. Dabei kann ein Meeresbewohner gleichzeitig Teil eines Schwarmes gleicher Farbe und gleicher Tierart sein. Schwärme sind zusammenhängende Gruppen von 2 oder mehr Meeresbewohnern gleicher Art oder Farbe. Diese müssen seitlich aneinander angrenzen. Gewertet werden zuerst alle Schwärme gleicher Farbe, dann alle Schwärme gleicher Tierart. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Inhalt: Einst führten die Mauren die weiß-blauen Keramikfliesen, Azuleijos genannt, ein. Nach einem Besuch in der spanischen Alhambra verlangt nun der portugiesische König Manuel I., dass die Wände des königlichen Palastes in Evora eine prunkvolle Verschönerung erhalten. Im Auftrag des Königs machen die Spieler sich daran, Fliesen von verschiedenen Manufakturen oder aus dem zentralen Angebot zu sammeln, ihre Musterreihen damit zu befüllen und durch geschicktes Fliesen der Palastwand zu punkten. Nur der beste Fliesenleger wird es schaffen, die Gunst des Königs zu erlangen. Das abstrakte "Azul" begeistert haptisch und optisch Familien und Kenner gleichermaßen. Für 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren. Spieldauer ca. 45 MInuten. Auszeichnung "Spiel des Jahres 2018" und "Deutscher Spielepreis 2018"
Inhalt: Ein lustiges Zählspiel, für das auch ein gutes Gedächtnis wichtig ist. Eigentlich ist es ganz einfach: gemeinsam zählen wir von 1 bis 20. Haben wir das fehlerfrei hinbekommen, erhalten wir eine neue Herausforderung in Form von Aufgabenkarten. Dazu decken wir eine Zahlenkarte (z.B. 3) und eine Aufgabenkarte (z.B. 14=winke) auf. Wir beginnen zu zählen, aber anstatt "drei" zu sagen, muss der aktive Spieler jetzt winken. Sind wir wieder bei "20" angekommen, gibt es wieder eine zusätzliche Aufgabe z.B. Zahl 8, Aufgabe 11 - dann müssen wir also bei der drei "winken" und anstatt 8 zu sagen auf den Tisch klopfen. Immer wenn der aktive Spieler einen Fehler macht geben wir einen Edelstein ab. In der kooperativen Variante gewinnen wir gemeinsam, wenn alle Aufgabenkarten aufgedeckt sind und wir noch Edelsteine besitzen. In der kompetitiven Version endet das Spiel sobald ein Spieler keine Edelsteine mehr besitzt.
Inhalt: Heute hat die ABC-Fee ihre Buchstabenfreunde zu einer Party eingeladen. Alle tanzen wild durcheinander und schon haben sich einige Buchstaben-Pärchen aus den Augen verloren. Wer weiß, welche großen und kleinen Buchstaben zusammengehören? Mit etwas Glück und einem guten Gedächtnis könnt ihr die passenden Paare finden. Ein Lernspiel rund um die großen und kleinen Buchstaben des Alphabets. Ab 4 Jahren. Warnhinweis: ACHTUNG! Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet. Erstickungsgefahr wegen verschluckbarer Kleinteile.
Inhalt: Der kleine, freundliche Vampir Victor haust auf einer riesigen Vampirburg. Doch die "Burg der 1000 Spiegel" hat so viele Zimmer, dass er sich kaum zurechtfindet! Wie soll er da nur sein Lexikon der grusligsten Vampire wiederfinden, in welchem Raum steht noch mal die Schatztruhe und wo verflixt hat sich sein Hund Vampi wieder versteckt? Helft Victor, alles wiederzufinden! Späht dazu durch das offene Fenster in die Burg und nutzt die Spiegel, die in den Korridoren hängen. So könnt ihr ganz einfach in jede Ecke schauen und sehen, was dort versteckt ist ... " originelle und außergewöhnliche Spielidee"
Inhalt: Zwanzig Ritter aus Holz verbünden sich in Burg Klettermax gegen den König. Der hat nämlich alle Schätze in seiner Burg gehortet und das hat die Ritter verärgert. Jetzt wollen sie die Schätze zurück holen. Sie klettern, einer auf dem anderen, an der Burgmauer hoch und springen von dort in die Burg. Wer eine glückliche Hand beim Würfeln und Stapeln hat und geschickt schnippen kann, gewinnt die wertvollsten Schätze. Ein ritterliche Stapelspiel mit einfachen Regeln für schnellen Spielspaß. Das Spiel fördert die Feinmotorik.
Inhalt: Schneller Wortspielspaß im Würfelformat. Würfel bestimmen die Buchstaben, zu denen die Spieler Wörter finden müssen und Themenkarten geben die jeweilige Kategorie vor. Die Würfel liegen in der Mitte, können aber auch bei den Mitspielern stibitzt werden. Durch den grünen Sonderwürfel kann man selbst Extrapunkte erhalten, und die Mitspieler können durch ihn Minuspunkte bekommen. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 2 - 6 Dauer: 20 Min.
Inhalt: Für 2-8 Spieler, ab 8 Jahren, ca. 20-30 Minuten. Fünf Kamele starten zum großen Wüstensandrennen rund um die Pyramiden Ägyptens. Die Spieler greifen durch geschicktes Handeln aktiv in das Renngeschehen ein. Wer am Zug ist, hat eine von vier Spielmöglichkeiten: 1. ein Kamel mittels Würfel vorwärtsbewegen, 2. auf den Etappensieg eines Kamels wetten, 3. auf den Gesamtsieger, bzw. -verlierer des Rennens tippen, 4. eine Oase oder eine Fata-Morgana platzieren. Landet ein Kamel auf einer Oase, so rennt es schnell noch ein Stückchen weiter. Bei einer Fata-Morgana geht es leider rückwärts. Kamele, die auf gleichen Feldern landen, tragen sich gegenseitig. Somit ist dieses Rennen tatsächlich ein wenig verrückt. Es kommt vor, dass ein Kamel drei andere Kamele auf dem Rücken transportiert. So haben Kamele die Möglichkeit wesentlich weiter vorzurücken als sie es aus eigener Kraft hätten schaffen können.
Inhalt: Blätter wählen - Insekten zählen Cami Chamäleon und ihre Freunde gehen im Dschungel auf Insektensuche. Erinnert euch gut, wo sich wie viele Insekten verstecken, um euer Chamäleon mit genau so vielen Krabbeltieren zu füttern, wie es zum Sattwerden braucht. Wer am Ende die meisten Insekten gesammelt hat, gewinnt.
Inhalt: Einmal ist keinmal! Can't Stop! macht seinem Namen alle Ehre. Wer mit diesem vor Spannung knisternden Würfelspiel einmal angefangen hat, kann nicht mehr aufhören! Immer wieder greift man zu den Würfeln, immer wieder riskiert man, das gerade Erreichte mit einem einzigen Wurf zu verlieren. Doch der Sieg liegt so nah! Ein Wurf geht bestimmt noch. Und vielleicht noch einer ? und ?!? Can't Stop!, das ist Kribbeln im Bauch und feuchte Hände. Das ist Mut zum Risiko und Grund zur Schadenfreude. Das ist Spaß ohne Ende! Für jung und alt. Für groß und klein.
Inhalt: Ausgezeichnet zum Spiel des Jahres 2022 besticht das Spiel mit einfachen Regeln und ist auch alleine spielbar. Im Nordwesten Amerikas haben die Spieler Bären, Hirsche, Lachse, Bussarde und Füchse gefunden. Alle haben unterschiedliche Bedürfnisse. Ziel ist es, Lebensräume für Wildtiere in Cascadia zu erschaffen und zu vergrößern. Pro Partie liegt für jede der 5 Tierarten eine Wertungskarte aus. Sie geben an, wie die Tiere bestmöglich angesiedelt werden sollen. Danach entscheidet sich die Höhe der Punktzahl. Außerdem gilt es, möglichst große zusammenhängende Gebiete in jeder Landschaftsart zu erschaffen. Altersangabe: ab 10 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: ca. 60 Minuten
Inhalt: Die 5 Würfel liegen günstig oder?! Sind sie gefallen, entscheiden alle Spieler, ob sie damit nach den Sternen greifen - oder lieber dem Risiko aus dem Weg gehen, eigene Herzen zu verlieren. Wer sich die meisten Sterne sichert, gewinnt. Wer jedes Herz verliert, hat seine letzte Chance verspielt. Mit zusätzlichen Karten lassen sich Würfel wertvoller und gefährlicher für die Herzreserven der Mitspieler machen. Eine Chance-it-Karte pro Spieler lässt die eigenen Einnahmen stärker sprudeln, aber auch das Risiko anschwellen, ungewollt an einer verlustreichen Spielrunde mitzuwirken. Raffinierte Risikoabwägung und Würfel, die jede Spekulation in die Irre leiten können, machen Chance it zu einem besonders herausfordernden Zockerspiel mit Herz.
Die Geheimdienstchefs geben ihren Teams abwechselnd Hinweise, die aus einem einzigen Wort bestehen. Ein Hinweis kann sich auf mehrere Wortkarten auf dem Tisch beziehen. Die Ermittler versuchen zu erraten, welche (Code-)Wörter ihr Geheimdienstchef gemeint hat. Sobald ein Ermittler eine Wortkarte berührt, enthüllt der Geheimdienstchef deren geheime Identität (blau, rot, neutral, Attentäter). Ist es eine Karte des eigenen Teams, dürfen die Ermittler weiterraten. Andernfalls ist das andere Team am Zug - beim Attentäter hat man sogar sofort verloren. Das Team, das als erstes alle seine Agenten findet, gewinnt.
Für 2 bis 8 Spieler ab 14 Jahren. Spieldauer ca. 15 Minuten.
Inhalt: Endlich ist es soweit! Conni darf auf den Ponyhof. Doch bevor das Reiten losgehen kann, sammeln die Spieler gemeinsam mit Conni und ihren Freundinnen die Ausrüstung für ihr Lieblingspony. Wer als Erster eine Bürste, einen Sattel und Reitstiefel gesammelt hat, gewinnt das Spiel! Lustiges Sammelspiel - schult erste taktische Überlegungen. Für 2 bis 4 Kinder ab 5 Jahren. Dauer ca. 20 Minuten.
Inhalt: Der kleine Inuit und seine Freunde, der Eisbär und der Seehund, laufen gemeinsam über die Eisschollen.Dort ist es ganz schön eng und rutschig, denn außer ihnen sind noch andere Mitspieler unterwegs. Hin und wieder wird sogar jemand von einer Scholle gedrängt! Manch einer muss dann ein Stück zurückschwimmen, doch wer Glück hat, darf sogar nach vorne rücken. Ein eisiges Geschicklichkeits- und Würfelspiel für 2 bis 4 Kinder ab 5 Jahren. Spieldauer ca. 10 Minuten.
Inhalt: Familienspiel für bis zu vier Personen. Auf dem hochwertigen Spielbrett aus Kunststoff mit 9 drehbaren Spielfeldern mit jeweils neun besetzbaren Feldern können jetzt bis zu vier Spieler 80 zweifarbige Linsen platzieren. Das hat es in sich. Wie beim Original setzen die Spieler abwechselnd ihre Steine mit dem Ziel, als Erster "Fünf-In-Eine-Reihe" zu bekommen. Natürlich werden auch hier nach dem Setzen die Quadrate gedreht, damit Verwirrung aufkommt. Aber durch die neun (81 Setzflächen) anstatt der bisher vier (36 Setzflächen) zu drehenden Quadrate ergeben sich ganz neue Herausforderungen. Auch optisch ist das Spiel ein Highlight und läßt diejenigen, die erstmal damit angefangen haben, nur noch sehr schwer los.
Inhalt: Das Spiel zum Kinderbuch-Bestseller vom bekannten Autor Marc-Uwe Kling mit kooperativer Spielvariante: Dieses Einhorn ist einzigartig! Es lebt mit seiner Familie im Herzwald und wird von allen rundum verwöhnt. Trotzdem hat es überhaupt keine Lust, sich gut zu benehmen und haut eines Tages ab. Auf seinem Weg trifft es einen besonderen Waschbären, einen seltsamen Hund und eine außergewöhnliche Prinzessin. Gemeinsam bilden die vier das beste bockige Team, das je gesehen wurde. Ganz schön schnell wird dieses Kartenspiel gespielt. Dabei deckt jeder Spieler abwechselnd eine Karte für alle erkennbar auf und sagt sofort das Wort, das zum aufgedeckten Tier passt. Mit dem NEINhorn von Erfolgsautor Marc-Uwe Kling und seinen Freunden machen Wortspiele noch mehr Spaß, denn mit der KönigsDOCHter, dem WASbären, dem NAhUND, dem HÄHmster und der WARUMmel im Schlepptau sorgt es für so viel Wort-Wirrwarr, dass einem fast schwindelig wird. Wer behält da einen kühlen Kopf und sammelt die meisten Glückskleeblätter? Für 2 bis 6 Spieler ab 6 Jahren.
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