Inhalt: In der Morgendämmerung ist auf dem Friedhof am meisten los: Jeder Vampir der Stadt ist auf der Suche nach einem schönen leeren Grab, in dem er sich verstecken kann. Dawn Under ist ein erschreckend lustiges Memo-Spiel für die ganze Familie! Sei der Erste, der eine Ruhestätte für all seine Vampire findet, aber halte dich von fiesen Ratten und stinkendem Knoblauch fern!
Inhalt: Bei Decipher entschlüsseln die Wortsucher das geheime Wort des Rätselstellers. In jeder Runde ist ein anderer der Rätselsteller. Dabei werden keine Buchstaben als Hinweise gegeben, sondern Buchstabenteile. Der Rätselsteller denkt sich ein möglichst schwer zu erratendes Wort aus. Die Buchstabenmarker zeigen, welche Teile er als geheimen Wortvorrat bereit legt. Die Wortsucher erhalten nacheinander je ein Buchstabenteil, um es auf einem Feld zu platzieren. So bekommen sie nach und nach weitere Hinweise auf das geheime Wort. Jeder Wortsucher kann jederzeit versuchen, das gesuchte Wort zu erraten. Rät er richtig, erhält er Bonuspunkte. Für falsche Rateversuche erhält der Rätselsteller Bonuspunkte. Nachdem jeder einmal Rätselsteller war, zählen die Spieler ihre Punkte zusammen und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Altersangabe: ab 10 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 30 Minuten
Inhalt: Was sind Milchzähne? Woher kommt Muskelkater? Wie funktioniert das Ohr? In diesem Wissensspiel werden Fragen rund um den menschlichen Körper altersgerecht und umfassend beantwortet. Der tiptoi® Stift stellt abwechslungsreiche Aufgaben, um das Gelernte spielerisch zu vertiefen.
Inhalt: tiptoi Spiel Was ist ein Dreieck? Wie sieht eine 4 aus? Was ist 5 + 2? Robby besitzt eine Spielmechanik, womit er die richtigen Antworten "schluckt". Wenn die Kinder Robbys Aufgaben richtig lösen, legen sie den Chip in seinen Mund und der verschwindet dann in Robbys Bauch. Er singt und lacht mit den Kindern, hat viele lustige Spiele auf Lager und wird sogar zum Taschenrechner. Die Kinder lernen mit ihm schrittweise Formen, Zahlen und erstes Rechnen in vier Schwierigkeitsstufen. Der Stift ist separat erhältlich. Robby stellt den Kindern z.B. Aufgaben wie "Gib mir das grüne Dreieck", "Gib mir den Vorgänger von 7" oder "Ich habe Riesenhunger auf das Ergebnis von 3 plus 5". Die Kinder lösen die Aufgabe indem sie auf den richtigen Chip tippen. Wenn die Antwort richtig ist dürfen sie Robbys Mund öffnen, den Chip in den geöffneten Mund legen und den Mund mit dem tiptoi wieder zuschieben. Unter Kauen und Schmatzen verschwindet der Chip dann in Robbys Bauch. Außerdem singt und lacht Robby mit den Kindern, hat verschiedene Minispiele drauf und man kann seinen Bauch sogar als Taschenrechner benutzen.
Spieler: 1 - 4 Altersangabe: 4-7 Dauer: 20 Erscheinungsjahr: 2014 Sprache Anleitung: DE Spieltyp: tiptoi Spielmerkmal: Rechnen
*Dieses Produkt funktioniert nur mit dem Ravensburger tiptoi-Stift, der gesondert erhältlich ist (Best.-Nr: 29-1000). Zunächst ist es notwendig, dass der Stift mit der benötigten Software versehen wird. Dazu liegt der Lieferung ein USB-Kabel bei, mit dem anschließend die Dateien vom Internet auf den Stift geladen werden. Zwingende Voraussetzung ist jedoch, dass zunächst ein entsprechendes Programm auf dem Computer installiert wird.
Inhalt: Der kleine Drache Kokosnuss und seine Freunde brechen auf in ein neues Abenteuer und stranden am Fuß der Dschungelinsel. Doch ihr Feriencamp liegt inmitten des Dschungels. Für die Spieler beginnt ein turbulenter Wettlauf: Wer an der Reihe ist, würfelt und setzt seine Spielfigur entsprechend vor oder auch zurück. Aktionsfelder auf der Laufstrecke helfen den Spielern schneller vorwärts zu kommen oder bremsen sie aus. Ein besonderer Kniff ist die Drehscheibe, mit der man sich selbst schneller voranbringen, oder den Gegner ausbremsen kann. Wer seine Spielfigur als erstes in das Feriencamp setzt, gewinnt den Ausflug ins Abenteuer. Für 2 bis 4 Spieler ab 5 Jahren.
Inhalt: Versuche mit etwas Würfelglück drei Spielkarten mit einem Stern auf der Rückseite zu erhalten. Der Mond ist dabei behilflich.
1 Holzmond (gelber Halbmond mit Gesicht) 1 Sonderwürfel (gelb mit je 2x Ente, Bär, Käfer) 18 Kartonscheiben je 6x Mond und Bär, Mond und Ente, Mond und Käfer 1 Anleitung (D/GB/F) Schlagworte:Gesellschaftsspiel, Kinderspiel Systematik: SP-K Standort: SP-K Mond
Inhalt: ein weihnachtliches Spiel für 1 - 8 Spieler ab 4 Jahren Spieldauer 15 min.
Die Kinder lernen spielerisch die Weihnachtsgeschiche mit ihren wichtigsten Figuren kennen. Dabei wird nicht gegeneinander, sondern miteinander gespielt.
Inhalt: Wr fndt gnz schnll passnd Bchstbn? Sprache ist im Gehirn silbisch abgespeichert. Zum fließenden Lesen braucht es keine Vokale. Bei diesem Reaktionsspiel für die ganze Familie gewinnen Wortakrobaten, die blitzschnell die Buchstaben zu sinnvollen Wörtern ergänzen. Gnz nfch! Konzentration, Aufmerksamkeit und Spannung sind garantiert und für die ganze Familie eine spaßige Herausforderung. Die Spielregel ist schnell erklärt und das Spiel ist sofort für bis zu 6 Spieler spielbar. Gefördert werden Wortschatz, Sprachgefühl und Sprachkompetenz. So funktioniert es: Es werden gleichzeitig zwei Karten aufgedeckt. Auf ihnen sind Konsonanten (Mitlaute) abgebildet. Der Spieler, der als erstes ein Wort nennt, das aus den abgebildeten Konsonanten der aufgedeckten Karten gebildet werden kann, gewinnt beide ausliegenden Karten. Dabei dürfen beliebig viele Vokale vor, zwischen und hinter die abgebildeten Konsonanten der beiden ausliegenden Karten hinzugefügt werden. Schnelle Reaktion und Wortschatzabruf helfen beim Gewinnen. Auch die jungen Spieler haben gute Chancen, denn manchmal genügt es schon, eine kleine Besonderheit auf den Karten zu bemerken. Das Spiel ist sehr gut geeignet für den Einsatz in Schulen, zu Hause und in der Therapie (Kinder- und Seniorentauglich), den dahinter verbirgt sich ein professionell ausgearbeitetes Konzept, das hohen Lerneffekt garantiert. Anm.: IQ-Spiele sind Lernspiele mit neurologischem Konzept. Alle Spiele basieren auf jahrelanger praktischer Erfahrung im therapeutischen Umgang mit Kindern und Erwachsenen und sind nach neuesten theoretischen Erkenntnissen aus der Gehirnforschung entwickelt worden. Sie sind von Experten für den Einsatz in der Sprach- und Lerntherapie, in Schule und Kindergarten und für Zuhause konzipiert und eignen sich für das Hirnleistungstraining im Alter. Die hohe Qualität gewährleistet den langjährigen und häufigen Einsatz.
Inhalt: "Deutschlandreise für Kinder" ist ein Spiel für kleine Entdecker. Die Spieler reisen quer durch Deutschland zu einem der zahlreichen Vergnügungsparks und lernen unterwegs viele deutsche Städte und Regionen kennen. Die entsprechenden Informationen zu den Städten erhalten sie über die Städtekarten, auf denen allerhand Wissenswertes zusammengefasst ist. Für 2 bis 6 Spieler ab 6 Jahren. Dauer ca. 40 Minuten.
1 Spielplan mit Vorder- und Rückseite 110 Städte-Karten 6 Spielfiguren 1 Würfel 1 Sortierkasten rot 1 Spieleanleitung Systematik: SP-K Umfang: Spiel Standort: SP-K Deut
Inhalt: Im Spielplan eingelassen sind 60 Schlafstätten für Vampire. Jeder dieser Ruheorte ist mit einem Gruftdeckel verschlossen, der auf der Unterseite farblich markiert ist. Die Spieler versuchen, ihre nachtaktiven Gesellen vor dem nahenden Tageslicht zu schützen, indem sie farblich passende Grabplatten
60 Vampir- ( je 10 in weiß, gelb, karten rot, blau, grün, schwarz) 18 Knoblauch- (je 3 in weiß, gelb, karten rot, blau, grün, schwarz) 66 Gruft- ( je 10 in weiß, gelb, deckel rot, blau, grün, schwarz und 6 mit "Ratte") 13 Holzpflöcke 1 Spielplan 1 Spielanleitung Schlagworte:Gesellschaftsspiel Systematik: SP-K Standort: SP-K Dick
Inhalt: Kooperationsspiel für 2 bis 5 Spieler ab 10 Jahren. Ein mysteriösen Planeten soll sich am Rand unseres Sonnensystems befinden, doch keine Messung konnte bisher Informationen zu diesem Planeten geben. Die Spieler versuchen in diesem kooperativen Spiel gemeinsam herauszufinden, ob es den 9. Planeten gibt. Dabei absolvieren sie 50 unterschiedliche Missionen, die man allerdings nur dann besteht, wenn das Team gut aufeinander eingespielt ist. Um die abwechslungsreichen Herausforderungen zu meistern, ist Kommunikation untereinander sehr wichtig, nur ist das im Weltraum nicht immer möglich. Das Spiel bietet einen schönen Spannungsbogen, denn mit jeder Mission gewinnt das Spiel an Schwierigkeit. Sehr gut: Nach jeder Mission kann pausiert und später weiter gespielt werden.
Inhalt: Die bekannten Detektive Die drei ??? ermitteln jetzt im Adventure Games Stil! Das kooperative Abenteuerspiel: Rätsel lösen, Spuren verfolgen, Gegenstände untersuchen und Entscheidungen treffen. Point and Click: Orte erkunden, Rätsel lösen, im Team Entscheidungen treffen - wie in einem PC-Spiel.
Inhalt: Das große Spiel zum Kinofilm - spannende Hinweissuche im verfluchten Schloss. Die drei ??? sind dem Geheimnis des verfluchten Schlosses auf der Spur: Wo verbergen sich Geheimtüren, was hat es mit dem merkwürdigen Teppich auf sich und wo ist nur die geheimnisvolle Erfindung des Schlossbesitzers Mr. Terrill versteckt? Doch Vorsicht: Ein unheimlicher Geist wandelt durch das Schloss und es ist ganz schön knifflig, sich im verfluchten Schloss zurechtzufinden!
5teiliger Spielplan mit Drehscheiben 1 Mittelteil mit 4 "Puzzle-Nasen" 4 Ecken in dunkelblau, hellblau, dunkeltürkis, helltürkis 3 Tableaus je 1x Ablagetafel mit Ballerinas, Schlossplan mit 4 Motiven, Temperaturanzeiger 4 Spielfiguren mit Aufstellfüßen je 1x blaues, rotes, weiß "Fragezeichen" 1x "alter Mann" 1 runder Papp-Chip mit Pfeil 30 quadratische Kärtchen je 4x mit Farbrahmen in gelb, orange, rot, violett 4x Bücherregal: 1x "+1", 3x "+3" 4x Feuer: 1x "+1", 2x "+4" 3x Globus: 1x "+1", 2x "+5" 4x Grammophon: 1x "+1", 3x "+2" 16x rechteckige Kärtchen 8x roter Teppich 4x Ballerina je 1x gelb, orange, rot, violett 42 Spielkarten 18x Rückseite "Caroline": Vorderseite je 4x Bob, Justus, Peter, 5x ???, 1x "Ballerina" 24x Rückseite "Die drei ???": Vorderseite je 1x "wandelnde Tür"/Bob, "wandelnde Tür"/Justus, "wandelnde Tür"/Peter je 2x Bob, Justus, Peter, "1/2", Ballerina, "wandelnde Tür"/??? 6x Kompass/??? 1 Anleitung Schlagworte:Gesellschaftsspiel Systematik: SP-K Standort: SP-K drei
Inhalt: In dem Kinderspiel "Die freche Sprech-Hexe" stellen sich Fragen wie: Was reimt sich auf Haus? Was klingt ähnlich wie Kröte? 2-4 Kinder müssen Zaubertrank-Zutaten finden, die sich reimen. Wer genau hinhört und richtig spricht, findet das passende Kartenpaar. Mit der roten Scheibe können die Kinder prüfen, ob sie alles richtig gemacht haben und dürfen zur Belohnung die Zutaten in den magischen Zaubertrank einrühren.
Inhalt: Das Leben ist ein Chaos - zum Glück räumt Ursus Wehrli auf! Die Kunst, aufzuräumen: Das Memospiel. Die simple Idee des Memospiels wurde hier weiterentwickelt, indem man dem ordentlichen Bild die chaotische Version gegenüberstellen muss. Oder Umgekehrt... 72 Karten im Langformat mit Motiven aus dem Alltag.
Inhalt: Jeder Spieler versucht mit seinem Forsch so schnell wie möglich über den 18 Seerosen-Blätter aus die "andere Seite des Teiches" zu kommen. Wie weit macn hüpfen darf, bestimmen die Sprung-Kärtchen,
Inhalt: Die Spieler machen sich gemeinsam mit den Olchi-Kindern auf die Suche nach Fischgräten, Pantoffeln und Batterien. Aber sie müssen aufpassen, dass sie nicht versehentlich einen Gutschein für das Wellnesshotel ergattern, denn das kostet Zeit. Der Zeiger der Uhr wird auf die Zwölf gedreht und schon geht es los. Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wer an der Reihe ist, würfelt. Zeigt der Würfel die Uhr, verrinnt die Zeit und der Zeiger der Uhr wird um eine Stunde weiter gedreht. Zeigt der Würfel ein, zwei oder drei Punkte, nimmt man ein beliebiges Olchi-Kind und zieht es um so viele Karten (eine Karte = ein Feld) weiter. Was ist auf der umgedrehten Karte zu sehen? Findet man eine Batterie, einen Pantoffel oder eine Fischgräte und stehen die beiden anderen Olchi-Kinder auf Karten mit dem gleichen Gegenstand, hat man den Gegenstand eingesammelt und legt auf alle drei Abfallkarten jeweils einen Olchi-Chip. Anschließend ist der oder die nächste an der Reihe. Wenn die Spieler auf allen Abfallkarten ein Olchi-Chip legen konnten, bevor der Zeiger der Uhr wieder auf der Zwölf steht, haben sie gemeinsam gewonnen. Für 2 bis 4 Spieler ab 5 Jahren.
Inhalt: Das kooperative Spiel zur erfolgreichen Buchreihe. Lesenacht in der Schule der magischen Tiere: Die Spieler helfen Rabatt, Henrietta und den anderen magischen Tieren rechtzeitig zu Benny, Ida und ihren Freunden zu kommen, bevor Hausmeister Wondraschek sie mit seiner Taschenlampe entdeckt. Wird es den Spielern gemeinsam gelingen, alle Tiere rechtzeitig zu ihren Kindern zu bringen? Für 2 - 4 Spieler ab 7 Jahren. Spieldauer: ca. 15 Minuten.
1 Spielpan (2-teilig) 1 Spezial-Würfel (1x blau, 1x weiß mit Taschenlampen und Farbpunkten) 8 Ereigniskarten "Miss Cornfield" 4 Karten Türen/Kinder (Vorder- und Rückseite) 4 magische Tiere (runde Chips) 1 Karte "Hausmeister" 1 Spieleanleitung Systematik: SP-K Umfang: Spiel Standort: SP-K Spiele
Inhalt: 3 - 4 Spieler ab 10 Jahre. Spieldauer ca. 75 Minuten. Autor Klaus Teuber. Spiel des Jahres 1995. Vorab: die Konzeption der Regel ist gelungen und genial. In aller Kürze führt diese, sowie ein Übersichtsblatt in das Spiel ein. Wichtige Punkte sind gesondert markiert und man kann darüber im Kleinen-Siedler-Almanach nachlesen. Spielziel ist, durch Wachstum (und nicht durch Eroberung!) 10 Siegpunkte zu erreichen.
Inhalt: ab 1o J. Die Spieler haben die Aufgabe, verborgene Artefakte von einer Insel zu retten. Dabei müssen die Spieler die unterschiedlichen Stärken und Fähigkeiten ihrer Spielfiguren optimal ins Spiel einbringen. Denn nur als Team können sie erfolgreich sein. Erschwerend hinzu kommt, dass die Flut unerbittlich steigt und die Insel zu versinken droht. So wird die kooperative Suche nach den vier Artefakten für alle zu einer Herausforderung. Falls die Abenteurer den Kampf gegen die Zeit und die Flut verlieren sollten, ist die Mission für alle gescheitert. Zu Beginn werden die 24 Inselkarten gemischt zu einer Insel zusammengelegt. Die vier zu suchenden Artefakte werden neben die Insel gestellt. Gefunden werden diese, wenn man vier gleiche Artefaktkarten gesammelt und auf dem dazugehörenden Inselfeld gegen das entsprechende Artefakt eingetauscht hat. Für jedes Artefakt gibt es zwei passende Inselfelder. Die Flutkarten werden gemischt und verdeckt abgelegt. Die obersten sechs Karten werden aufgedeckt und die entsprechenden Inselfelder umgedreht. Jetzt landen die Abenteurer. Dazu stellt jeder Spieler seinen Abenteurer auf das entsprechende Inselfeld. Ist der Spieler an der Reihe, kann er bis zu drei Aktionen ausführen (Abenteurer bewegen, Inselfelder trockenlegen, Artefaktkarten an einen Mitspieler geben, ein Artefakt finden), zwei Artefaktkarten ziehen und so viele Flutkarten ziehen, wie der Wasserpegel anzeigt. Wenn alle vier Artefakte gefunden wurden, müssen alle Abenteurer auf den Landeplatz gezogen werden. Dann muss ein Spieler eine Helikopterkarte ausspielen, um das Team von der verbotenen Insel zu fliegen. Damit ist das Spiel gewonnen. Wenn allerdings beide Tempel, Höhlen, Paläste oder Gärten versinken bevor das entsprechende Artefakt gefunden wurde oder wenn der Landeplatz versinkt oder ein Abenteurer mit seinem Inselfeld versinkt oder der Wasserstandsanzeiger den Totenkopf erreicht, ist das Spiel für alle verloren.
10 Spielfiguren 6 Abenteurer ("Forscher"/grün, "Pilot"/blau, "Navigator"/gelb, "Taucher"/schwarz, "Ingenieur"/rot, "Bote"/kurze Hose) 4 Artefakte ("Stein der Erde"/schwarz, "Statue des Windes"/gelb, "Kristall des Feuers"/rot, "Kelch des Wassers"/blau) 1 Sortiereinsatz 1 Clip rot "Wasserpegelanzeiger" 1 Tafel "Wasserpegel" 24 Kartonkarten "Inselfeld" Brücke des Verderbens, Pfad der Einsamkeit, Lagune des Lebens, Tempel der Sonne, Tempel des Mondes, Garten des Windes, Garten der Stille, Medusas Palast, Poseidons Palast, Höhle des Feuers, Höhle der Schatten, Landeplatz der Versager, Tor des Vergessens, Tor der Sehnsucht, Tor der Dämmerung, Tor der Vergangenheit, Tor des Lichts, Klippen der Verzweiflung, Wächter der Sterne, Höhle des Grauens, Sümpfe der Ruhe, Wächter der Insel, Wald der Finsternis, Wüste der Entbehrung 58 Karten 6x "Spielablauf/Aktionen" (je 1x Forscher, Pilot, Navigator, Taucher, Ingenieur, Bote) 24x Rückseite blau (identisch s.o. "24 Kartonkarten") 28x Rückseite orange (3x "Die Flut steigt", 3x "Helikopter", 2x "Sandsäcke" sowie je 5x "Stein der Erde", "Statue des Windes", "Kristall des Feuers", "Kelch des Wassers") 1 Anleitung (DE) Schlagworte:Gesellschaftsspiel Systematik: SP-K Standort: K-SP
Inhalt: Coole Bikes und schnelle Pisten sind angesagt, denn die Unbesiegbaren Sieger haben die Wilden Kerle zum Fahrrad-Rennen herausgefordert. Runde um Runde rasen die Bikes über die Piste, doch überall lauern fiese Tricks der Gegner. Mit Honig-Feder-Kanonen, Walzenfahrrädern und anderen Gemeinheiten versuchen sie, die Konkurrenz abzudrängen. Da zählt jeder Zentimeter und so mancher Rennfahrer verliert im knallharten Trickkartenduell schnell den Überblick.
Inhalt: Micky Maus ist auf der Suche nach seinen Freunden, um mit ihnen zu feiern. In diesem Familienspiel wählen alle eine Micky-Spielfigur. Danach heißt es geschickt die glänzenden Wege im Labyrinth verschieben, um zu weiteren Figuren zu gelangen. Wer es als Erster schafft, alle seine gesuchten Figuren zu finden, gewinnt!
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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