Inhalt: Die besten Kämpfer der Welt treten im großen Kung Fu Super Cup gegeneinander an. Wer will sich dieser Herausforderung stellen? Voller Zuversicht in die Kraft der Würfel versucht jeder Spieler genau die Symbole zu sammeln, die für den Sieg über die Schüler, Meister und Großmeister nötig sind. Doch das gelingt nur mit Glück und einem guten Gedächtnis. Ein spannendes Würfel-Memospiel für 2 - 4 Kung Fu-Kämpfer von 6 - 99 Jahren.
Inhalt: Im Würfelwettstreit um das Königreich Therion schlüpfen die Spieler in die Rolle eines Würfelhelden und ergreifen mit ihrer Gruppe die Bösewichte, die im Königreich ihr Unwesen treiben. Ziel des Spiels ist es, am Ende die meisten Münzen zu besitzen. Mit Würfelglück sichert man sich die ausgesetzten Belohnungen oder findet wertvolle Schätze. Jeder hat eine Heldentafel, auf der er je drei gelbe und rote Würfel ablegt. Man beginnt mit drei weißen Würfeln, die man vor sich legt. Im Zug würfelt man bis zu drei Mal und führt danach verschiedene Aktionen durch. Je nach Wurf verfolgt man einen Bösewicht, erhält Münzen oder gewinnt gelbe oder rote Würfel dazu. Um die Verfolgung eines Bösewichts aufzunehmen, legt man seine gewürfelten Schwerter in die Mitte zum Steckbrief des Bösewichts. Bei der Verfolgungsjagd können sich die Spieler gegenseitig überholen, indem sie eine höhere Anzahl an Schwertern würfeln und in die Mitte legen. Ist man wieder am Zug und kein anderer hat Überboten, bekommt man Münzen. Das Spiel endet, wenn alle Bösewichte geschnappt wurden und es gewinnt der Spieler mit den meisten Münzen. Ab 8 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 30 Minuten
Inhalt: Spannendes Würfelspiel mit einfachen Regeln, in dem die Spieler neue Bürger für ihre Königreiche gewinnen wollen, indem sie mit drei Würfeln die unterschiedlichsten Bedingungen auf den Karten erzielen. Sonderkarten verschaffen dabei Vorteile. Vor Dorftrotteln und Drachen sollte man sich allerdings hüten. Wer am Schluss die besten Bürger hat, gewinnt und bringt sein Königreich zum Blühen. Ab 8 Jahre, für 2 - 5 Spieler, Dauer ca. 30 Minuten.
Inhalt: Wer nach mehreren Rallyes vier Siegpunkte notiert hat, gewinnt den großen Preis und ist der neue Zahlen-Champion. Der Startspieler legt eine Handkarte offen auf den Tisch und eröffnet damit den Ablagestapel. Nun gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder man spielt selbst eine Karte aus und addiert die eigene mit der Summe der Karten auf dem Ablagestapel und nennt das Ergebnis, oder man spielt eine Ereigniskarte aus und führt diese Aktion aus. Anschließend nennt man ebenfalls den Zahlenwert des Ablagestapels. Dann zieht man eine Karte nach und der Nächste ist an der Reihe. Das Rennauto neben dem Stapel darf man sich schnappen (oder während des Spiels einem Mitspieler wegschnappen), wenn die Karte, die man auf den Ablagestapel gelegt hat, in der Summe einen Zahlenwert ergibt, der ein vielfaches von 10 ergibt. Oder wenn der Zahlenwert der Karte, die man auf den Ablagestapel legt, denselben Zahlenwert hat wie die oberste Karte auf dem Ablagestapel. Oder wenn man eine Ereigniskarte mit der Aktion "Schnapp dir das Rennauto" ausspielt. Schluss ist, wenn eine Karte ausgespielt wird, die den Zahlenwert des Ablagestapels auf genau 100 erhöht oder man eine gleiche Zahlenkarte ausspielt, die den Zahlenwert des Ablagestapels auf 100 oder mehr erhöht. Dann schnappt man sich das Rennauto und hat gewonnen. Legt man eine Karte, die den Zahlenwert auf über 100 erhöht, gewinnt der Spieler, der gerade das Rennauto besitzt. Wenn der Nachziehstapel bereits vorher aufgebraucht ist, ist das Spiel auch beendet und es gewinnt ebenfalls der Spieler, der gerade das Rennauto besitzt. Das Spiel bietet eine einfachere Variante für den Zahlenraum 1-20 an.
Inhalt: Durch das kooperative Spielziel können Kinder erste gemeinsame Erfahrungen zu strategischen und taktischen Überlegungen sammeln. Ziel des Spiels ist es, die Zauberlehrlinge zu Magier Balduin zu bringen, der am Fuße des Zauberbergs wohnt. Mit Hilfe seiner Irrlichter (=5 verschiedenfarbige Murmeln) ruft er die Zauberlehrlinge zu sich, um sie in Magie zu lehren. Man zieht zufällig eine Kugel aus dem Beutel und lässt sie von oben möglichst so in den Spielplan rollen, dass sie einen Zauberlehrling trifft. Die Spieler beraten sich, welche Stelle dafür die beste ist. Trifft die Kugel auf eine Figur, rückt sie den Weg entlang auf das nächste freie Feld, das der Farbe der Kugel entspricht. Aber auch die Hexen folgen den Spuren der Irrlichter und ein Wettlauf ins Tal des Zauberbergs beginnt. Bringen die Spieler vier Zauberlehrlinge den Berg hinunter ins Ziel, bevor dort 3 Hexen ankommen, haben sie gewonnen. Alter: ab 5 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: 15 Minuten
Inhalt: Nur spielbar mit dem Basisspiel "Zicke Zacke Hühnerkacke"!
Die Spielidee von ZICKE ZACKE ENTENKACKE kennt jeder, der ZICKE ZACKE HÜHNERKACKE kennt: Die mitspielenden Jungvögel (Enten und Hühner) versuchen sich gegenseitig zu überholen und sich dabei die Federn zu klauen.
Neu bei ZICKE ZACKE ENTENKACKE sind 2 Enten und 6 farbige Häufchen, denen man besser ausweicht, um keine Feder zu verlieren. Wer allerdings überholt wird, lässt schon mal vor Schreck erneut ein Häufchen fallen...
Inhalt: Der Spielplan wird aus den 24 Wegplättchen mit unterschiedlichen Bildern als Ring aufgebaut. In die Mitte des Rings werden 12 Plättchen mit den selben Bildern wie im Ring verdeckt ausgelegt. Die Spieler stellen nun ihre Holzhühner, versehen mit je einer Schwanzfeder, auf ein Wegplättchen des Rings. Der Spieler, der an der Reihe ist, muss nun das Pendant des im Ringkurs vor ihm liegenden Wegplättchens unter den 12 in der Mitte liegenden Plättchen aufdecken. Findet er das richtige Plättchen, darf er noch einen Versuch in der selben Weise versuchen, solange bis er ein falsches Plättchen aufdeckt. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Gelingt es einem Spieler bei seinem Zug ein anderes Huhn zu überspringen, so stibitzt er diesem alle Schwanzfedern. Hat ein Spieler jedem Mitspieler die Federn gemopst, zeigt er sich im vollen Federkleid und gewinnt das Spiel. Kinderspiel des Jahres 1998 Deutscher Spielepreis "Bestes Kinderspiel 1998"Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15-20 Min.)
Inhalt: Aller guten Dinge sind 3 - mögen sich Autor Michael Schacht und der Verlag Abacus Spiele gedacht haben, liegt mit ZOOLORETTO nun bereits das dritte Spiel der COLORETTO Reihe vor. Diesmal verlagert sich das Spielgeschehen weg vom reinen Kartenspiel hin zum großen Spielplan, von dem jeder Spieler einen, bedenkt man die Ausbaustafel, sogar zwei sein Eigen nennen darf. Dieser zeigt einen Stall, drei unterschiedlich große Tiergehege sowie Platz für bis zu 4 Verkaufsstände. In der Mitte des Tisches harren die verdeckt liegenden Tierplättchen darauf, in die liebevoll ausgestatteten Gehege einziehen zu dürfen. Sodann werden pro Spieler ein Transportwagen bereitgestellt, die den Tiertransport sicher und schonend übernehmen. Noch ist allerdings unklar, wie viele Tiere transportiert und in welchem Zoo die Tiere landen werden. Hier setzt nun das eigentliche Spiel ein. Der Spieler am Zug deckt für gewöhnlich ein Tierplättchen um und legt es in einem der Transportwagen ab. Jeder Wagen bietet Platz für bis zu drei Plättchen, so dass logischerweise daher irgendwann Schluss mit dem Befüllen der Wagen ist.
Inhalt: Bauer Tim fährt mit seinem Traktor auf die Weide, um die Tierkinder zu füttern. Doch die kleinen Racker springen wild durcheinander und Bauer Tim verliert schnell den Überblick. Könnt ihr Tim beim Zählen und Füttern der Tierkinder helfen? Mit Würfelglück bewegen die Kinder Tims Traktor zum saftigen Klee. Ist das letzte Kleeblatt verfüttert, gewinnen die Kinder. Das Spiel mit einem kleinen Holztraktor als Spielfigur fördert erstes Regelverständnis, das Zählen im Zahlenraum von 1 bis 12 und das Erkennen und Zuordnen. Die enthaltenen Schau-genau-Aufgaben unterstützen Konzentration und Aufmerksamkeit. Für 2 bis 4 Spieler ab 2 Jahren.
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