Jeder Spieler erhält 10 Karten, die er möglichst geschickt an eine von vier Kartenreihen anlegt. Doch bei 6 nimmt! ist der Name Programm: Wer die sechste Karte legt, muss die ersten fünf Karten nehmen und das bringt Minuspunkte. 6 nimmt! ist ein raffiniertes Kartenspiel, das einen nicht mehr loslässt!
Inhalt: Alle Entchen schwimmen hintereinander. Wer an der Reihe ist, versucht ein Plättchen in der Farbe der zuletzt in der Reihe stehenden Ente zu finden. Klappt das, wird die letzte Ente ganz nach vorne gestellt und man darf das Plättchen behalten. Wurde das letzte Plättchen aus der Mitte genommen, endet das Spiel und es gewinnt, wer den höchsten Plättchenstapel gesammelt hat. Ein einfaches Memospiel für Einsteiger.
Inhalt: Jeder deckt seine Karten-Auslage Zug um Zug auf und versucht, hohe Karten gegen niedrige zu tauschen, 3 gleiche abzuräumen und alles so zu optimieren, dass er am Ende eines Durchgangs die wenigsten Punkte hat. Das Spiel ist semi-kooperativ. Das bedeutet, dass man miteinander spielt - aber auch gegeneinander. Hintergrund: zu den eigenen 12 Karten der eigenen Auslage benutzt man auch 3 Karten der Auslage des linken Nachbarn. Durch Klopfen kann man in Verhandlung treten, wenn man an einer Karte interessiert ist, die ein anderer gezogen hat. Dann geht es ans Tauschen. Durch diese ungewöhnliche "Klopf-Regel" sind alle Spieler gleichzeitig am Spielgeschehen beteiligt. Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 3 - 6 Dauer: 30 Min.
Inhalt: Zweipersonenspiel ab 10 Jahren mit einfachen, kurzen Regeln und schönen Acryl-Spielsteinen. Wer behält den Überblick? Das Getümmel am Riff ist groß und die unterschiedlichen Meerestiere bilden immer wieder aufs Neue Schwärme. In jedem Spielzug wählt der aktive Spieler einen von sechs Steinen und legt ihn auf ein leeres Feld. Die beiden Spieler ordnen ihre Gruppen mit Meeresbewohnern entweder nach Farbe oder nach der Tierart. Erlaubt ist, vor dem Zug einen Stein zu verschieben und so Schwärme neu zu bilden. Die Punktzahl der Spieler ergibt sich aus den Schwärmen am Riff. Dabei kann ein Meeresbewohner gleichzeitig Teil eines Schwarmes gleicher Farbe und gleicher Tierart sein. Schwärme sind zusammenhängende Gruppen von 2 oder mehr Meeresbewohnern gleicher Art oder Farbe. Diese müssen seitlich aneinander angrenzen. Gewertet werden zuerst alle Schwärme gleicher Farbe, dann alle Schwärme gleicher Tierart. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Inhalt: Einst führten die Mauren die weiß-blauen Keramikfliesen, Azuleijos genannt, ein. Nach einem Besuch in der spanischen Alhambra verlangt nun der portugiesische König Manuel I., dass die Wände des königlichen Palastes in Evora eine prunkvolle Verschönerung erhalten. Im Auftrag des Königs machen die Spieler sich daran, Fliesen von verschiedenen Manufakturen oder aus dem zentralen Angebot zu sammeln, ihre Musterreihen damit zu befüllen und durch geschicktes Fliesen der Palastwand zu punkten. Nur der beste Fliesenleger wird es schaffen, die Gunst des Königs zu erlangen. Das abstrakte "Azul" begeistert haptisch und optisch Familien und Kenner gleichermaßen. Für 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren. Spieldauer ca. 45 MInuten. Auszeichnung "Spiel des Jahres 2018" und "Deutscher Spielepreis 2018"
Inhalt: Ein lustiges Zählspiel, für das auch ein gutes Gedächtnis wichtig ist. Eigentlich ist es ganz einfach: gemeinsam zählen wir von 1 bis 20. Haben wir das fehlerfrei hinbekommen, erhalten wir eine neue Herausforderung in Form von Aufgabenkarten. Dazu decken wir eine Zahlenkarte (z.B. 3) und eine Aufgabenkarte (z.B. 14=winke) auf. Wir beginnen zu zählen, aber anstatt "drei" zu sagen, muss der aktive Spieler jetzt winken. Sind wir wieder bei "20" angekommen, gibt es wieder eine zusätzliche Aufgabe z.B. Zahl 8, Aufgabe 11 - dann müssen wir also bei der drei "winken" und anstatt 8 zu sagen auf den Tisch klopfen. Immer wenn der aktive Spieler einen Fehler macht geben wir einen Edelstein ab. In der kooperativen Variante gewinnen wir gemeinsam, wenn alle Aufgabenkarten aufgedeckt sind und wir noch Edelsteine besitzen. In der kompetitiven Version endet das Spiel sobald ein Spieler keine Edelsteine mehr besitzt.
Inhalt: Heute hat die ABC-Fee ihre Buchstabenfreunde zu einer Party eingeladen. Alle tanzen wild durcheinander und schon haben sich einige Buchstaben-Pärchen aus den Augen verloren. Wer weiß, welche großen und kleinen Buchstaben zusammengehören? Mit etwas Glück und einem guten Gedächtnis könnt ihr die passenden Paare finden. Ein Lernspiel rund um die großen und kleinen Buchstaben des Alphabets. Ab 4 Jahren. Warnhinweis: ACHTUNG! Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet. Erstickungsgefahr wegen verschluckbarer Kleinteile.
Inhalt: Der kleine, freundliche Vampir Victor haust auf einer riesigen Vampirburg. Doch die "Burg der 1000 Spiegel" hat so viele Zimmer, dass er sich kaum zurechtfindet! Wie soll er da nur sein Lexikon der grusligsten Vampire wiederfinden, in welchem Raum steht noch mal die Schatztruhe und wo verflixt hat sich sein Hund Vampi wieder versteckt? Helft Victor, alles wiederzufinden! Späht dazu durch das offene Fenster in die Burg und nutzt die Spiegel, die in den Korridoren hängen. So könnt ihr ganz einfach in jede Ecke schauen und sehen, was dort versteckt ist ... " originelle und außergewöhnliche Spielidee"
Inhalt: Zwanzig Ritter aus Holz verbünden sich in Burg Klettermax gegen den König. Der hat nämlich alle Schätze in seiner Burg gehortet und das hat die Ritter verärgert. Jetzt wollen sie die Schätze zurück holen. Sie klettern, einer auf dem anderen, an der Burgmauer hoch und springen von dort in die Burg. Wer eine glückliche Hand beim Würfeln und Stapeln hat und geschickt schnippen kann, gewinnt die wertvollsten Schätze. Ein ritterliche Stapelspiel mit einfachen Regeln für schnellen Spielspaß. Das Spiel fördert die Feinmotorik.
Inhalt: Schneller Wortspielspaß im Würfelformat. Würfel bestimmen die Buchstaben, zu denen die Spieler Wörter finden müssen und Themenkarten geben die jeweilige Kategorie vor. Die Würfel liegen in der Mitte, können aber auch bei den Mitspielern stibitzt werden. Durch den grünen Sonderwürfel kann man selbst Extrapunkte erhalten, und die Mitspieler können durch ihn Minuspunkte bekommen. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 2 - 6 Dauer: 20 Min.
Inhalt: Für 2-8 Spieler, ab 8 Jahren, ca. 20-30 Minuten. Fünf Kamele starten zum großen Wüstensandrennen rund um die Pyramiden Ägyptens. Die Spieler greifen durch geschicktes Handeln aktiv in das Renngeschehen ein. Wer am Zug ist, hat eine von vier Spielmöglichkeiten: 1. ein Kamel mittels Würfel vorwärtsbewegen, 2. auf den Etappensieg eines Kamels wetten, 3. auf den Gesamtsieger, bzw. -verlierer des Rennens tippen, 4. eine Oase oder eine Fata-Morgana platzieren. Landet ein Kamel auf einer Oase, so rennt es schnell noch ein Stückchen weiter. Bei einer Fata-Morgana geht es leider rückwärts. Kamele, die auf gleichen Feldern landen, tragen sich gegenseitig. Somit ist dieses Rennen tatsächlich ein wenig verrückt. Es kommt vor, dass ein Kamel drei andere Kamele auf dem Rücken transportiert. So haben Kamele die Möglichkeit wesentlich weiter vorzurücken als sie es aus eigener Kraft hätten schaffen können.
Inhalt: Blätter wählen - Insekten zählen Cami Chamäleon und ihre Freunde gehen im Dschungel auf Insektensuche. Erinnert euch gut, wo sich wie viele Insekten verstecken, um euer Chamäleon mit genau so vielen Krabbeltieren zu füttern, wie es zum Sattwerden braucht. Wer am Ende die meisten Insekten gesammelt hat, gewinnt.
Inhalt: Einmal ist keinmal! Can't Stop! macht seinem Namen alle Ehre. Wer mit diesem vor Spannung knisternden Würfelspiel einmal angefangen hat, kann nicht mehr aufhören! Immer wieder greift man zu den Würfeln, immer wieder riskiert man, das gerade Erreichte mit einem einzigen Wurf zu verlieren. Doch der Sieg liegt so nah! Ein Wurf geht bestimmt noch. Und vielleicht noch einer ? und ?!? Can't Stop!, das ist Kribbeln im Bauch und feuchte Hände. Das ist Mut zum Risiko und Grund zur Schadenfreude. Das ist Spaß ohne Ende! Für jung und alt. Für groß und klein.
Inhalt: Ausgezeichnet zum Spiel des Jahres 2022 besticht das Spiel mit einfachen Regeln und ist auch alleine spielbar. Im Nordwesten Amerikas haben die Spieler Bären, Hirsche, Lachse, Bussarde und Füchse gefunden. Alle haben unterschiedliche Bedürfnisse. Ziel ist es, Lebensräume für Wildtiere in Cascadia zu erschaffen und zu vergrößern. Pro Partie liegt für jede der 5 Tierarten eine Wertungskarte aus. Sie geben an, wie die Tiere bestmöglich angesiedelt werden sollen. Danach entscheidet sich die Höhe der Punktzahl. Außerdem gilt es, möglichst große zusammenhängende Gebiete in jeder Landschaftsart zu erschaffen. Altersangabe: ab 10 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: ca. 60 Minuten
Inhalt: Die 5 Würfel liegen günstig oder?! Sind sie gefallen, entscheiden alle Spieler, ob sie damit nach den Sternen greifen - oder lieber dem Risiko aus dem Weg gehen, eigene Herzen zu verlieren. Wer sich die meisten Sterne sichert, gewinnt. Wer jedes Herz verliert, hat seine letzte Chance verspielt. Mit zusätzlichen Karten lassen sich Würfel wertvoller und gefährlicher für die Herzreserven der Mitspieler machen. Eine Chance-it-Karte pro Spieler lässt die eigenen Einnahmen stärker sprudeln, aber auch das Risiko anschwellen, ungewollt an einer verlustreichen Spielrunde mitzuwirken. Raffinierte Risikoabwägung und Würfel, die jede Spekulation in die Irre leiten können, machen Chance it zu einem besonders herausfordernden Zockerspiel mit Herz.
Die Geheimdienstchefs geben ihren Teams abwechselnd Hinweise, die aus einem einzigen Wort bestehen. Ein Hinweis kann sich auf mehrere Wortkarten auf dem Tisch beziehen. Die Ermittler versuchen zu erraten, welche (Code-)Wörter ihr Geheimdienstchef gemeint hat. Sobald ein Ermittler eine Wortkarte berührt, enthüllt der Geheimdienstchef deren geheime Identität (blau, rot, neutral, Attentäter). Ist es eine Karte des eigenen Teams, dürfen die Ermittler weiterraten. Andernfalls ist das andere Team am Zug - beim Attentäter hat man sogar sofort verloren. Das Team, das als erstes alle seine Agenten findet, gewinnt.
Für 2 bis 8 Spieler ab 14 Jahren. Spieldauer ca. 15 Minuten.
Inhalt: Endlich ist es soweit! Conni darf auf den Ponyhof. Doch bevor das Reiten losgehen kann, sammeln die Spieler gemeinsam mit Conni und ihren Freundinnen die Ausrüstung für ihr Lieblingspony. Wer als Erster eine Bürste, einen Sattel und Reitstiefel gesammelt hat, gewinnt das Spiel! Lustiges Sammelspiel - schult erste taktische Überlegungen. Für 2 bis 4 Kinder ab 5 Jahren. Dauer ca. 20 Minuten.
Inhalt: Der kleine Inuit und seine Freunde, der Eisbär und der Seehund, laufen gemeinsam über die Eisschollen.Dort ist es ganz schön eng und rutschig, denn außer ihnen sind noch andere Mitspieler unterwegs. Hin und wieder wird sogar jemand von einer Scholle gedrängt! Manch einer muss dann ein Stück zurückschwimmen, doch wer Glück hat, darf sogar nach vorne rücken. Ein eisiges Geschicklichkeits- und Würfelspiel für 2 bis 4 Kinder ab 5 Jahren. Spieldauer ca. 10 Minuten.
Inhalt: Familienspiel für bis zu vier Personen. Auf dem hochwertigen Spielbrett aus Kunststoff mit 9 drehbaren Spielfeldern mit jeweils neun besetzbaren Feldern können jetzt bis zu vier Spieler 80 zweifarbige Linsen platzieren. Das hat es in sich. Wie beim Original setzen die Spieler abwechselnd ihre Steine mit dem Ziel, als Erster "Fünf-In-Eine-Reihe" zu bekommen. Natürlich werden auch hier nach dem Setzen die Quadrate gedreht, damit Verwirrung aufkommt. Aber durch die neun (81 Setzflächen) anstatt der bisher vier (36 Setzflächen) zu drehenden Quadrate ergeben sich ganz neue Herausforderungen. Auch optisch ist das Spiel ein Highlight und läßt diejenigen, die erstmal damit angefangen haben, nur noch sehr schwer los.
Inhalt: Das Spiel zum Kinderbuch-Bestseller vom bekannten Autor Marc-Uwe Kling mit kooperativer Spielvariante: Dieses Einhorn ist einzigartig! Es lebt mit seiner Familie im Herzwald und wird von allen rundum verwöhnt. Trotzdem hat es überhaupt keine Lust, sich gut zu benehmen und haut eines Tages ab. Auf seinem Weg trifft es einen besonderen Waschbären, einen seltsamen Hund und eine außergewöhnliche Prinzessin. Gemeinsam bilden die vier das beste bockige Team, das je gesehen wurde. Ganz schön schnell wird dieses Kartenspiel gespielt. Dabei deckt jeder Spieler abwechselnd eine Karte für alle erkennbar auf und sagt sofort das Wort, das zum aufgedeckten Tier passt. Mit dem NEINhorn von Erfolgsautor Marc-Uwe Kling und seinen Freunden machen Wortspiele noch mehr Spaß, denn mit der KönigsDOCHter, dem WASbären, dem NAhUND, dem HÄHmster und der WARUMmel im Schlepptau sorgt es für so viel Wort-Wirrwarr, dass einem fast schwindelig wird. Wer behält da einen kühlen Kopf und sammelt die meisten Glückskleeblätter? Für 2 bis 6 Spieler ab 6 Jahren.
Inhalt: In der Morgendämmerung ist auf dem Friedhof am meisten los: Jeder Vampir der Stadt ist auf der Suche nach einem schönen leeren Grab, in dem er sich verstecken kann. Dawn Under ist ein erschreckend lustiges Memo-Spiel für die ganze Familie! Sei der Erste, der eine Ruhestätte für all seine Vampire findet, aber halte dich von fiesen Ratten und stinkendem Knoblauch fern!
Inhalt: Bei Decipher entschlüsseln die Wortsucher das geheime Wort des Rätselstellers. In jeder Runde ist ein anderer der Rätselsteller. Dabei werden keine Buchstaben als Hinweise gegeben, sondern Buchstabenteile. Der Rätselsteller denkt sich ein möglichst schwer zu erratendes Wort aus. Die Buchstabenmarker zeigen, welche Teile er als geheimen Wortvorrat bereit legt. Die Wortsucher erhalten nacheinander je ein Buchstabenteil, um es auf einem Feld zu platzieren. So bekommen sie nach und nach weitere Hinweise auf das geheime Wort. Jeder Wortsucher kann jederzeit versuchen, das gesuchte Wort zu erraten. Rät er richtig, erhält er Bonuspunkte. Für falsche Rateversuche erhält der Rätselsteller Bonuspunkte. Nachdem jeder einmal Rätselsteller war, zählen die Spieler ihre Punkte zusammen und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Altersangabe: ab 10 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 30 Minuten
Inhalt: Was sind Milchzähne? Woher kommt Muskelkater? Wie funktioniert das Ohr? In diesem Wissensspiel werden Fragen rund um den menschlichen Körper altersgerecht und umfassend beantwortet. Der tiptoi® Stift stellt abwechslungsreiche Aufgaben, um das Gelernte spielerisch zu vertiefen.
Inhalt: tiptoi Spiel Was ist ein Dreieck? Wie sieht eine 4 aus? Was ist 5 + 2? Robby besitzt eine Spielmechanik, womit er die richtigen Antworten "schluckt". Wenn die Kinder Robbys Aufgaben richtig lösen, legen sie den Chip in seinen Mund und der verschwindet dann in Robbys Bauch. Er singt und lacht mit den Kindern, hat viele lustige Spiele auf Lager und wird sogar zum Taschenrechner. Die Kinder lernen mit ihm schrittweise Formen, Zahlen und erstes Rechnen in vier Schwierigkeitsstufen. Der Stift ist separat erhältlich. Robby stellt den Kindern z.B. Aufgaben wie "Gib mir das grüne Dreieck", "Gib mir den Vorgänger von 7" oder "Ich habe Riesenhunger auf das Ergebnis von 3 plus 5". Die Kinder lösen die Aufgabe indem sie auf den richtigen Chip tippen. Wenn die Antwort richtig ist dürfen sie Robbys Mund öffnen, den Chip in den geöffneten Mund legen und den Mund mit dem tiptoi wieder zuschieben. Unter Kauen und Schmatzen verschwindet der Chip dann in Robbys Bauch. Außerdem singt und lacht Robby mit den Kindern, hat verschiedene Minispiele drauf und man kann seinen Bauch sogar als Taschenrechner benutzen.
Spieler: 1 - 4 Altersangabe: 4-7 Dauer: 20 Erscheinungsjahr: 2014 Sprache Anleitung: DE Spieltyp: tiptoi Spielmerkmal: Rechnen
*Dieses Produkt funktioniert nur mit dem Ravensburger tiptoi-Stift, der gesondert erhältlich ist (Best.-Nr: 29-1000). Zunächst ist es notwendig, dass der Stift mit der benötigten Software versehen wird. Dazu liegt der Lieferung ein USB-Kabel bei, mit dem anschließend die Dateien vom Internet auf den Stift geladen werden. Zwingende Voraussetzung ist jedoch, dass zunächst ein entsprechendes Programm auf dem Computer installiert wird.
Inhalt: Der kleine Drache Kokosnuss und seine Freunde brechen auf in ein neues Abenteuer und stranden am Fuß der Dschungelinsel. Doch ihr Feriencamp liegt inmitten des Dschungels. Für die Spieler beginnt ein turbulenter Wettlauf: Wer an der Reihe ist, würfelt und setzt seine Spielfigur entsprechend vor oder auch zurück. Aktionsfelder auf der Laufstrecke helfen den Spielern schneller vorwärts zu kommen oder bremsen sie aus. Ein besonderer Kniff ist die Drehscheibe, mit der man sich selbst schneller voranbringen, oder den Gegner ausbremsen kann. Wer seine Spielfigur als erstes in das Feriencamp setzt, gewinnt den Ausflug ins Abenteuer. Für 2 bis 4 Spieler ab 5 Jahren.
Inhalt: Versuche mit etwas Würfelglück drei Spielkarten mit einem Stern auf der Rückseite zu erhalten. Der Mond ist dabei behilflich.
1 Holzmond (gelber Halbmond mit Gesicht) 1 Sonderwürfel (gelb mit je 2x Ente, Bär, Käfer) 18 Kartonscheiben je 6x Mond und Bär, Mond und Ente, Mond und Käfer 1 Anleitung (D/GB/F) Schlagworte:Gesellschaftsspiel, Kinderspiel Systematik: SP-K Standort: SP-K Mond
Inhalt: ein weihnachtliches Spiel für 1 - 8 Spieler ab 4 Jahren Spieldauer 15 min.
Die Kinder lernen spielerisch die Weihnachtsgeschiche mit ihren wichtigsten Figuren kennen. Dabei wird nicht gegeneinander, sondern miteinander gespielt.
Inhalt: Wr fndt gnz schnll passnd Bchstbn? Sprache ist im Gehirn silbisch abgespeichert. Zum fließenden Lesen braucht es keine Vokale. Bei diesem Reaktionsspiel für die ganze Familie gewinnen Wortakrobaten, die blitzschnell die Buchstaben zu sinnvollen Wörtern ergänzen. Gnz nfch! Konzentration, Aufmerksamkeit und Spannung sind garantiert und für die ganze Familie eine spaßige Herausforderung. Die Spielregel ist schnell erklärt und das Spiel ist sofort für bis zu 6 Spieler spielbar. Gefördert werden Wortschatz, Sprachgefühl und Sprachkompetenz. So funktioniert es: Es werden gleichzeitig zwei Karten aufgedeckt. Auf ihnen sind Konsonanten (Mitlaute) abgebildet. Der Spieler, der als erstes ein Wort nennt, das aus den abgebildeten Konsonanten der aufgedeckten Karten gebildet werden kann, gewinnt beide ausliegenden Karten. Dabei dürfen beliebig viele Vokale vor, zwischen und hinter die abgebildeten Konsonanten der beiden ausliegenden Karten hinzugefügt werden. Schnelle Reaktion und Wortschatzabruf helfen beim Gewinnen. Auch die jungen Spieler haben gute Chancen, denn manchmal genügt es schon, eine kleine Besonderheit auf den Karten zu bemerken. Das Spiel ist sehr gut geeignet für den Einsatz in Schulen, zu Hause und in der Therapie (Kinder- und Seniorentauglich), den dahinter verbirgt sich ein professionell ausgearbeitetes Konzept, das hohen Lerneffekt garantiert. Anm.: IQ-Spiele sind Lernspiele mit neurologischem Konzept. Alle Spiele basieren auf jahrelanger praktischer Erfahrung im therapeutischen Umgang mit Kindern und Erwachsenen und sind nach neuesten theoretischen Erkenntnissen aus der Gehirnforschung entwickelt worden. Sie sind von Experten für den Einsatz in der Sprach- und Lerntherapie, in Schule und Kindergarten und für Zuhause konzipiert und eignen sich für das Hirnleistungstraining im Alter. Die hohe Qualität gewährleistet den langjährigen und häufigen Einsatz.
Inhalt: "Deutschlandreise für Kinder" ist ein Spiel für kleine Entdecker. Die Spieler reisen quer durch Deutschland zu einem der zahlreichen Vergnügungsparks und lernen unterwegs viele deutsche Städte und Regionen kennen. Die entsprechenden Informationen zu den Städten erhalten sie über die Städtekarten, auf denen allerhand Wissenswertes zusammengefasst ist. Für 2 bis 6 Spieler ab 6 Jahren. Dauer ca. 40 Minuten.
1 Spielplan mit Vorder- und Rückseite 110 Städte-Karten 6 Spielfiguren 1 Würfel 1 Sortierkasten rot 1 Spieleanleitung Systematik: SP-K Umfang: Spiel Standort: SP-K Deut
Inhalt: Im Spielplan eingelassen sind 60 Schlafstätten für Vampire. Jeder dieser Ruheorte ist mit einem Gruftdeckel verschlossen, der auf der Unterseite farblich markiert ist. Die Spieler versuchen, ihre nachtaktiven Gesellen vor dem nahenden Tageslicht zu schützen, indem sie farblich passende Grabplatten
60 Vampir- ( je 10 in weiß, gelb, karten rot, blau, grün, schwarz) 18 Knoblauch- (je 3 in weiß, gelb, karten rot, blau, grün, schwarz) 66 Gruft- ( je 10 in weiß, gelb, deckel rot, blau, grün, schwarz und 6 mit "Ratte") 13 Holzpflöcke 1 Spielplan 1 Spielanleitung Schlagworte:Gesellschaftsspiel Systematik: SP-K Standort: SP-K Dick
Inhalt: Kooperationsspiel für 2 bis 5 Spieler ab 10 Jahren. Ein mysteriösen Planeten soll sich am Rand unseres Sonnensystems befinden, doch keine Messung konnte bisher Informationen zu diesem Planeten geben. Die Spieler versuchen in diesem kooperativen Spiel gemeinsam herauszufinden, ob es den 9. Planeten gibt. Dabei absolvieren sie 50 unterschiedliche Missionen, die man allerdings nur dann besteht, wenn das Team gut aufeinander eingespielt ist. Um die abwechslungsreichen Herausforderungen zu meistern, ist Kommunikation untereinander sehr wichtig, nur ist das im Weltraum nicht immer möglich. Das Spiel bietet einen schönen Spannungsbogen, denn mit jeder Mission gewinnt das Spiel an Schwierigkeit. Sehr gut: Nach jeder Mission kann pausiert und später weiter gespielt werden.
Inhalt: Die bekannten Detektive Die drei ??? ermitteln jetzt im Adventure Games Stil! Das kooperative Abenteuerspiel: Rätsel lösen, Spuren verfolgen, Gegenstände untersuchen und Entscheidungen treffen. Point and Click: Orte erkunden, Rätsel lösen, im Team Entscheidungen treffen - wie in einem PC-Spiel.
Inhalt: Das große Spiel zum Kinofilm - spannende Hinweissuche im verfluchten Schloss. Die drei ??? sind dem Geheimnis des verfluchten Schlosses auf der Spur: Wo verbergen sich Geheimtüren, was hat es mit dem merkwürdigen Teppich auf sich und wo ist nur die geheimnisvolle Erfindung des Schlossbesitzers Mr. Terrill versteckt? Doch Vorsicht: Ein unheimlicher Geist wandelt durch das Schloss und es ist ganz schön knifflig, sich im verfluchten Schloss zurechtzufinden!
5teiliger Spielplan mit Drehscheiben 1 Mittelteil mit 4 "Puzzle-Nasen" 4 Ecken in dunkelblau, hellblau, dunkeltürkis, helltürkis 3 Tableaus je 1x Ablagetafel mit Ballerinas, Schlossplan mit 4 Motiven, Temperaturanzeiger 4 Spielfiguren mit Aufstellfüßen je 1x blaues, rotes, weiß "Fragezeichen" 1x "alter Mann" 1 runder Papp-Chip mit Pfeil 30 quadratische Kärtchen je 4x mit Farbrahmen in gelb, orange, rot, violett 4x Bücherregal: 1x "+1", 3x "+3" 4x Feuer: 1x "+1", 2x "+4" 3x Globus: 1x "+1", 2x "+5" 4x Grammophon: 1x "+1", 3x "+2" 16x rechteckige Kärtchen 8x roter Teppich 4x Ballerina je 1x gelb, orange, rot, violett 42 Spielkarten 18x Rückseite "Caroline": Vorderseite je 4x Bob, Justus, Peter, 5x ???, 1x "Ballerina" 24x Rückseite "Die drei ???": Vorderseite je 1x "wandelnde Tür"/Bob, "wandelnde Tür"/Justus, "wandelnde Tür"/Peter je 2x Bob, Justus, Peter, "1/2", Ballerina, "wandelnde Tür"/??? 6x Kompass/??? 1 Anleitung Schlagworte:Gesellschaftsspiel Systematik: SP-K Standort: SP-K drei
Inhalt: In dem Kinderspiel "Die freche Sprech-Hexe" stellen sich Fragen wie: Was reimt sich auf Haus? Was klingt ähnlich wie Kröte? 2-4 Kinder müssen Zaubertrank-Zutaten finden, die sich reimen. Wer genau hinhört und richtig spricht, findet das passende Kartenpaar. Mit der roten Scheibe können die Kinder prüfen, ob sie alles richtig gemacht haben und dürfen zur Belohnung die Zutaten in den magischen Zaubertrank einrühren.
Inhalt: Das Leben ist ein Chaos - zum Glück räumt Ursus Wehrli auf! Die Kunst, aufzuräumen: Das Memospiel. Die simple Idee des Memospiels wurde hier weiterentwickelt, indem man dem ordentlichen Bild die chaotische Version gegenüberstellen muss. Oder Umgekehrt... 72 Karten im Langformat mit Motiven aus dem Alltag.
Inhalt: Jeder Spieler versucht mit seinem Forsch so schnell wie möglich über den 18 Seerosen-Blätter aus die "andere Seite des Teiches" zu kommen. Wie weit macn hüpfen darf, bestimmen die Sprung-Kärtchen,
Inhalt: Die Spieler machen sich gemeinsam mit den Olchi-Kindern auf die Suche nach Fischgräten, Pantoffeln und Batterien. Aber sie müssen aufpassen, dass sie nicht versehentlich einen Gutschein für das Wellnesshotel ergattern, denn das kostet Zeit. Der Zeiger der Uhr wird auf die Zwölf gedreht und schon geht es los. Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wer an der Reihe ist, würfelt. Zeigt der Würfel die Uhr, verrinnt die Zeit und der Zeiger der Uhr wird um eine Stunde weiter gedreht. Zeigt der Würfel ein, zwei oder drei Punkte, nimmt man ein beliebiges Olchi-Kind und zieht es um so viele Karten (eine Karte = ein Feld) weiter. Was ist auf der umgedrehten Karte zu sehen? Findet man eine Batterie, einen Pantoffel oder eine Fischgräte und stehen die beiden anderen Olchi-Kinder auf Karten mit dem gleichen Gegenstand, hat man den Gegenstand eingesammelt und legt auf alle drei Abfallkarten jeweils einen Olchi-Chip. Anschließend ist der oder die nächste an der Reihe. Wenn die Spieler auf allen Abfallkarten ein Olchi-Chip legen konnten, bevor der Zeiger der Uhr wieder auf der Zwölf steht, haben sie gemeinsam gewonnen. Für 2 bis 4 Spieler ab 5 Jahren.
Inhalt: Das kooperative Spiel zur erfolgreichen Buchreihe. Lesenacht in der Schule der magischen Tiere: Die Spieler helfen Rabatt, Henrietta und den anderen magischen Tieren rechtzeitig zu Benny, Ida und ihren Freunden zu kommen, bevor Hausmeister Wondraschek sie mit seiner Taschenlampe entdeckt. Wird es den Spielern gemeinsam gelingen, alle Tiere rechtzeitig zu ihren Kindern zu bringen? Für 2 - 4 Spieler ab 7 Jahren. Spieldauer: ca. 15 Minuten.
1 Spielpan (2-teilig) 1 Spezial-Würfel (1x blau, 1x weiß mit Taschenlampen und Farbpunkten) 8 Ereigniskarten "Miss Cornfield" 4 Karten Türen/Kinder (Vorder- und Rückseite) 4 magische Tiere (runde Chips) 1 Karte "Hausmeister" 1 Spieleanleitung Systematik: SP-K Umfang: Spiel Standort: SP-K Spiele
Inhalt: 3 - 4 Spieler ab 10 Jahre. Spieldauer ca. 75 Minuten. Autor Klaus Teuber. Spiel des Jahres 1995. Vorab: die Konzeption der Regel ist gelungen und genial. In aller Kürze führt diese, sowie ein Übersichtsblatt in das Spiel ein. Wichtige Punkte sind gesondert markiert und man kann darüber im Kleinen-Siedler-Almanach nachlesen. Spielziel ist, durch Wachstum (und nicht durch Eroberung!) 10 Siegpunkte zu erreichen.
Inhalt: ab 1o J. Die Spieler haben die Aufgabe, verborgene Artefakte von einer Insel zu retten. Dabei müssen die Spieler die unterschiedlichen Stärken und Fähigkeiten ihrer Spielfiguren optimal ins Spiel einbringen. Denn nur als Team können sie erfolgreich sein. Erschwerend hinzu kommt, dass die Flut unerbittlich steigt und die Insel zu versinken droht. So wird die kooperative Suche nach den vier Artefakten für alle zu einer Herausforderung. Falls die Abenteurer den Kampf gegen die Zeit und die Flut verlieren sollten, ist die Mission für alle gescheitert. Zu Beginn werden die 24 Inselkarten gemischt zu einer Insel zusammengelegt. Die vier zu suchenden Artefakte werden neben die Insel gestellt. Gefunden werden diese, wenn man vier gleiche Artefaktkarten gesammelt und auf dem dazugehörenden Inselfeld gegen das entsprechende Artefakt eingetauscht hat. Für jedes Artefakt gibt es zwei passende Inselfelder. Die Flutkarten werden gemischt und verdeckt abgelegt. Die obersten sechs Karten werden aufgedeckt und die entsprechenden Inselfelder umgedreht. Jetzt landen die Abenteurer. Dazu stellt jeder Spieler seinen Abenteurer auf das entsprechende Inselfeld. Ist der Spieler an der Reihe, kann er bis zu drei Aktionen ausführen (Abenteurer bewegen, Inselfelder trockenlegen, Artefaktkarten an einen Mitspieler geben, ein Artefakt finden), zwei Artefaktkarten ziehen und so viele Flutkarten ziehen, wie der Wasserpegel anzeigt. Wenn alle vier Artefakte gefunden wurden, müssen alle Abenteurer auf den Landeplatz gezogen werden. Dann muss ein Spieler eine Helikopterkarte ausspielen, um das Team von der verbotenen Insel zu fliegen. Damit ist das Spiel gewonnen. Wenn allerdings beide Tempel, Höhlen, Paläste oder Gärten versinken bevor das entsprechende Artefakt gefunden wurde oder wenn der Landeplatz versinkt oder ein Abenteurer mit seinem Inselfeld versinkt oder der Wasserstandsanzeiger den Totenkopf erreicht, ist das Spiel für alle verloren.
10 Spielfiguren 6 Abenteurer ("Forscher"/grün, "Pilot"/blau, "Navigator"/gelb, "Taucher"/schwarz, "Ingenieur"/rot, "Bote"/kurze Hose) 4 Artefakte ("Stein der Erde"/schwarz, "Statue des Windes"/gelb, "Kristall des Feuers"/rot, "Kelch des Wassers"/blau) 1 Sortiereinsatz 1 Clip rot "Wasserpegelanzeiger" 1 Tafel "Wasserpegel" 24 Kartonkarten "Inselfeld" Brücke des Verderbens, Pfad der Einsamkeit, Lagune des Lebens, Tempel der Sonne, Tempel des Mondes, Garten des Windes, Garten der Stille, Medusas Palast, Poseidons Palast, Höhle des Feuers, Höhle der Schatten, Landeplatz der Versager, Tor des Vergessens, Tor der Sehnsucht, Tor der Dämmerung, Tor der Vergangenheit, Tor des Lichts, Klippen der Verzweiflung, Wächter der Sterne, Höhle des Grauens, Sümpfe der Ruhe, Wächter der Insel, Wald der Finsternis, Wüste der Entbehrung 58 Karten 6x "Spielablauf/Aktionen" (je 1x Forscher, Pilot, Navigator, Taucher, Ingenieur, Bote) 24x Rückseite blau (identisch s.o. "24 Kartonkarten") 28x Rückseite orange (3x "Die Flut steigt", 3x "Helikopter", 2x "Sandsäcke" sowie je 5x "Stein der Erde", "Statue des Windes", "Kristall des Feuers", "Kelch des Wassers") 1 Anleitung (DE) Schlagworte:Gesellschaftsspiel Systematik: SP-K Standort: K-SP
Inhalt: Coole Bikes und schnelle Pisten sind angesagt, denn die Unbesiegbaren Sieger haben die Wilden Kerle zum Fahrrad-Rennen herausgefordert. Runde um Runde rasen die Bikes über die Piste, doch überall lauern fiese Tricks der Gegner. Mit Honig-Feder-Kanonen, Walzenfahrrädern und anderen Gemeinheiten versuchen sie, die Konkurrenz abzudrängen. Da zählt jeder Zentimeter und so mancher Rennfahrer verliert im knallharten Trickkartenduell schnell den Überblick.
Inhalt: Micky Maus ist auf der Suche nach seinen Freunden, um mit ihnen zu feiern. In diesem Familienspiel wählen alle eine Micky-Spielfigur. Danach heißt es geschickt die glänzenden Wege im Labyrinth verschieben, um zu weiteren Figuren zu gelangen. Wer es als Erster schafft, alle seine gesuchten Figuren zu finden, gewinnt!
Inhalt: Alle legen gleichzeitig eine Böllerkarte aus ihrer Hand. Wer die kleinste Karte gespielt hat, darf diese zuerst an den Drachen anlegen, dann folgen die anderen in aufsteigender Reihenfolge. Wer mit der Sprengkraft eines Böllers die Lebenspunkte einer Drachenkarte überschreitet, darf sich die Drachenkarte als Trophäe nehmen. Die Lücken im Drachenkörper werden aufgefüllt, bis keine Drachenkarten mehr da sind. Dann endet der Durchgang. Wer nach mehreren Durchgängen die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.
Inhalt: Der große Moment ist gekommen. Als frisch ernannte Drachenforscher machen sich die Spieler auf den Weg zu einer geheimnisvollen Insel. Ihr Ziel ist es, möglichst viele Drachenbabys zu finden. Gespielt wird über mehrere Runden. Wer die Drachenmutter hat, beginnt stets die Runde. Danach geht es im Uhrzeigersinn weiter. Ist man an der Reihe, führt man drei Aktionen aus. Zuerst die Insel erkunden, dann Dracheneier suchen und zum Schluß sucht man sich einen Dominostein aus der Tischmitte aus und legt diesen an seine Insel an. Dabei muss mindestens ein Feld des neuen Steins an ein Feld eines Dominosteins der Insel angrenzen. Der Landschaftstyp ist dabei beliebig. Der neue Dominostein kann auch gleichzeitig mehrere Felder berühren. Durch das Anlegen entstehen neue Verbindungen und zwar dort, wo ein Feld des neuen Dominosteins an ein Feld eines Steins dieser Insel grenzt. Besteht die Verbindung aus zwei Feldern mit verschiedenen Landschaftstypen, findet man kein Drachenei. Besteht die Verbindung aus zwei Feldern mit dem gleichen Landschaftstyp, findet man ein Drachenei. Daraufhin nimmt man sich ein Drachenei-Plättchen dieses Landschaftstyps, deckt es auf und sieht nach, was sich im Ei verbirgt. Gefundene Dracheneier legt man mit dem Drachenbaby bzw. der leeren Eierschale nach oben, auf die Verbindungsstelle der entsprechenden Felder. Ist die Eiersuche beendet, ist der nächste Spieler an der Reihe. Sobald alle Dominosteine gespielt sind, endet das Spiel und jeder zählt seine Drachenbabys. Wer die meisten gesammelt hat, gewinnt. Für 2 - 4 Spieler ab 5 Jahren.
Inhalt: So ein Matschbad ist der größte Traum! Mit den Matschkarten verwandelt sich jede Sau in eine richtige Drecksau. Die Spielerinnen und Spieler erhalten in diesem Kartenspiel ihre eigenen Schweinekarten, die sie vor sich ablegen. Dazu kommen drei extra Aktionskarten auf die Hand. Ziel des Grundspiels ist, die ausliegenden Schweinekarten so richtig schön matschig zu machen. Oder doch nicht? Wer Lust auf einen Schönheitswettbewerb hat, greift zur enthaltenden Erweiterung: Hier wollen die Schweine schön herausgeputzt werden. Nach jeder Runde gibt es Matscheimer oder Pokale zu gewinnen. Altersangabe: ab 7 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 10 Minuten
Inhalt: Dieses Spiel bietet unterschiedliche Beschäftigungsmöglichkeiten: ein Bilderbuchzum Anschauen und Vorlesen, aufgestellt entsteht ein dreidimensionaler Käse, durch dessen Löcher die Mäuse verschwinden können.
1 Spielbuch 2 Mäuse 1 Farbwürfel mit 3 Farben 5 Käsescheiben 1 Spielanleitung Schlagworte:Spiele Systematik: SP-K Standort: SP-K Drei
Inhalt: Ein antiker Ring stürzt eine junge Frau ins Unglück. Liegt etwa ein Fluch darauf? Das Echo der Vergangenheit birgt die Wahrheit über den Ring und dessen Geschichte. echoes ist ein kooperatives Audio Mystery Spiel. Die Spieler hören mithilfe der kostenlosen App mysteriöse Geräusche und Stimmen, die mit den Kartenmotiven verbunden sind. Gemeinsam bringen sie die 24 Teile der Geschichte in die richtige Reihenfolge, um den Fall zu lösen. Im Lauschen-Modus der App können die Spieler die Sounds abspielen. Im Lösen-Modus überprüfen die Spieler jeweils vier Karten auf ihre Reihenfolge, um Kapitel für Kapitel zu lösen. Zum Schluss müssen die Spieler die gesamte Geschichte in die richtige Reihenfolge bringen, um den Fall zu lösen. Für ein optimales Spielerlebnis mit Kamera-Erkennung wird ein Gerät mit folgenden Anforderungen benötigt: Mindestens iPhone 6s mit iOS 12.0 oder neuer / Android-Gerät mit mindestens Android 7.0 und kompatibel mit den Google-Play-Diensten für AR (Diese können auf manchen Geräten nachträglich installiert werden). Falls das Gerät diese nicht erfüllt, kann per manueller Eingabe gespielt werden.
Altersangabe: ab 14 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: 60 Minuten
Inhalt: Wer hat viel Fingerspitzengefühl und hilft Bruno Bär beim Einsammeln und Balancieren der vielen Honigtöpfe?
Bruno Bär hat immer einen Bärenhunger. Deshalb ist er auf der Suche nach seinem absoluten Leibgericht: Honig. Und weil er davon nie genug bekommen kann, nimmt er einfach alle Honigtöpfe mit, die er findet. Aber kann er den immer höher werdenden Stapel Honigtöpfe überhaupt tragen? Oder purzelt ihm gleich alles vor die Füße?
Die Spieler helfen Bruno beim Einsammeln der Honigtöpfe. Dabei müssen sie aufpassen, dass beim Stapeln der Honigtöpfe oder Bewegen von Bruno kein Topf vom Stapel fällt. Wem das passiert, muss zur Strafe einen seiner Honigtropfen abgeben. Das Ziel des Spiels ist es, am Ende noch die meisten Honigtropfen zu besitzen
Inhalt: Seit Generationen ist "Elfer Raus" das beliebte und unterhaltsame Kartenspiel für die ganze Familie. Es besticht durch seine einfachen Regeln und hohen Spielreiz. Die Junior-Ausführung für Kinder ab 6 Jahren ist optisch wie inhaltlich an das jüngere Spielerpublikum angepasst und beinhaltet zwei Spielformen des "Elfer Raus" und man kann damit auch "Mogeln", "Ratefix", "Schnipp Schnapp" und "Schwarzer Peter" spielen. Ziel des "Junior Elfer Raus" ist es, als Erster alle seine Handkarten los zu werden. Die Karten werden an vier verschiedenfarbige Zahlenreihen angelegt und endet sofort, sobald ein Spieler seine letzte Handkarte anlegen konnte. Dieser Spieler ist der Gewinner.
Inhalt: In diesem "Flip & Write Spiel" erkunden die Spieler eine Landschaft und setzen Markierungen auf ihrer abwischbaren Tafel. Das beliebig kombinierbare Spielmaterial sorgt stets für neue Herausforderungen. Zu Spielbeginn wird eine zufällige Landschaft ausgelegt. Für alle Spieler werden Geländekarten aufgedeckt (dies bezeichnet der Hersteller als "FLIP"), dann erkunden alle gleichzeitig ihre Gebiete. Durch geschicktes Setzen von Kreuzen (=> "write") erkunden sie verschollene Tempel und sammeln unterwegs Reiseproviant und Edelsteine ein. Doch das ist gar nicht so einfach, denn in jeder Runde geben nur sieben Karten vor, in welcher Landschaftsart die Kreuze gesetzt werden dürfen. Wer die meisten Punkte sammelt, gewinnt.
Altersangabe: ab 8 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: 20 Minuten
Inhalt: Strategiespiel für 2 Spieler ab 8 Jahren.: Wer den Überblick behält und vorausschauend plant, gewinnt diesen spannenden Zweikampf. Das Leben im Zauberwald spielt sich im Verborgenen ab. Elfen und Zwerge haben ihre eigenen verschlungenen Wege und lieben die Ungestörtheit. Aber erst wenn ihre geheimen Wege geschützt sind, beziehen sie ihre Häuser. Man spielt eine Handkarte aus, die an mindestens einer Seite einer ausliegenden Karte angelegt wird. Dann ist der andere am Zug. Durch das Anlegen entstehen Wegenetze in beiden Farben. Sobald ein Netz an allen Enden geschlossen ist, dürft ihr auf jede abgebildete Hütte eurer Farbe entlang der Wege dieses Netzes Steine einsetzen. Wer zuerst alle seine Steine auf die Hütten verteilt hat, gewinnt das Spiel. Zusätzlich werden auch Soloregeln angeboten.
Inhalt: Beim Azzardo-Clan wird beim jährlichen Aufteilen der ergaunerten Waren nur ein Familienmitglied richtig fette Beute machen. Neben etwas Glück erfordert das Zockerspiel Risikobereitschaft. Wer bewahrt die Nerven und schnappt sich die Anteile der Mitspieler? Ziel ist, als Erster das Feld 100 auf dem Zählplan zu erreichen und sich so den Löwenanteil der Gaunerware zu sichern. Ob jemand dabei auf Risiko spielt oder seinen Zug bereits nach kurzer Zeit beendet, kann in jeder Runde neu entschieden werden. Ist Fortuna wohlgesonnen, lassen sich Chips der Mitspieler einkassieren, was ein schnelleres Vorrücken zur Folge hat. Wer sein Glück allerdings zu sehr herausfordert, gerät schnell ins Hintertreffen und verliert seine Beute. Aber natürlich hält eine Familie auch zusammen und dann zeigt sie ein Herz für ihre vom Pech verfolgten Mitglieder: Mithilfe von Diamanten finden sich diese zuweilen plötzlich auf der Gewinnerstraße wieder.
Altersangabe: ab 8 Jahre Spieler: 2 - 7 Dauer: 15 Minuten
Inhalt: Wer am weitesten auf der Spielstrecke fährt, ohne von der Katze geschnappt zu werden und es als Erster über die Ziellinie schafft, gewinnt. Liebevoll gestaltetes Rennspiel für Kinder ab 5 Jahren. In jeder Runde wechseln die Rollen der Spieler. Wer gerade noch als Pilot hinter dem Steuer saß, spielt in der nächsten Runde die jagende Katze oder versucht, als Rennleiter das Geschehen im Überblick zu behalten. Die Spieler müssen dabei genau beobachten, Situationen rasch erfassen und ihre Handlungen in Geräusche umsetzen. Für ältere Kinder ab 8 Jahren gibt es auf der Rückseite des Spielbretts eine Fortgeschrittenen-Variante. Das Spiel fördert die Entwicklung von Kindern ab 5 Jahren. Als Pilot legt ein Kind aus Rennwagenkarten möglichst schnell viele passende Autos zusammen, denn für jedes fertige Fahrzeug darf es seinen Flitzer sofort mit einem geräuschvollen "Brumm" auf der Strecke vorrücken. Währenddessen versucht ein Mitspieler möglichst oft das Katzensymbol zu würfeln, um mit lautem "Miau" den Rennwagen zu schnappen. Das Rennspiel erfordert viel Konzentration und genaues Hinschauen. Zusammenstellen, würfeln, genau hinschauen und Geräusche machen im Turbogang. Die Autoren haben die verschiedenen Herausforderungen geschickt und stimmungsvoll miteinander verknüpft und binden die Spieler ständig ins Geschehen ein.
Spieler: 2 - 4 Altersangabe: 5-10 Dauer: 15 Erscheinungsjahr: 2014 Sprache Anleitung: DE Spieltyp: Laufspiel
Inhalt: In diesem wunderschön gestalteten Spiel für 2 bis 4 Spieler ab 4 Jahren besitzt jeder Spieler ein Aquarium aus Pappe und einen Fotoapparat in Form eines Papprahmens. Ziel des Spiels ist es, die richtigen Fische mit diesem Fotorahmen einzufangen. Allerdings wuseln in diesem Spiel die Fische nicht alle wild durcheinander, sondern bleiben an ihrem Platz. Ein Spieler würfelt die beiden Motivwürfel und nun suchen alle Spieler gleichzeitig die gewürfelten Fische in ihrem Aquarium. Wurden die vorgegeben Fische mit dem Fotorahmen umrandet, ruft der Spieler "Klick". Der Schnellste kriegt zwar die beste Belohnung, aber hier geht auch der Langsamste nicht leer aus. Ohne Hektik wird so Runde um Runde der Rahmen über die bunte Fischwelt bewegt, und es wird eifrig und begeistert gesucht. Eine schnell erklärte Fotosafari unter Wasser, die mit schlauen und spannenden Varianten überrascht. Das Spiel vermittelt den Spielern auf vielen Ebenen ein unglaublich gutes Gefühl. Sie müssen zwar schnell sein, aber die Langsamen werden nicht bestraft, sondern bekommen trotzdem eine kleine Belohnung. Dadurch schafft es ein so niedriges Frustlevel, dass Kinder in den kleinen Aquarien aus Pappe regelrecht versinken und von der ersten bis zur letzten Minute hochkonzentriert die richtigen Fische suchen. Und will man es schwerer haben, überrascht Foto Fish mit durchdachten und kindgerechten Varianten, durch die auch Jüngere gegen Ältere eine Chance haben.
Inhalt: Im Froschteich herrscht Chaos. Alle versuchen für Ordnung zu sorgen. Man startet das Spiel mit acht verdeckten Karten vor sich. Nach und nach tauscht man diese Karten gegen neue aus, um eine aufsteigende Reihenfolge an Werten zu bilden. Schafft man das, wird die Kartenreihe von Runde zu Runde kürzer. Ist man am Zug, zieht man die oberste Karte des Nachziehstapels oder die oberste Karte des Ablagestapels und versucht sie offen in seine Kartenreihe einzusortieren. Geht das nicht, weil an der passenden Stelle bereits eine aufgedeckte Karte liegt, legt man die gezogene Karte auf den offenen Ablegestapel und der Zug ist beendet. Fröschis kann man an einer beliebigen Stelle einsortieren. Das Spiel endet, wenn ein Spieler nur noch eine Karte als Kartenreihe hat und es schafft, diese zu sortieren. Dazu braucht man eine 1 oder ein Fröschi. Diese Spieler gewinnt. Ab 5 Jahren, für 2 - 4 Spieler, Dauer ca. 20 Minuten
Inhalt: Die Drachenkinder haben einen ungewöhnlichen Schatz entdeckt: eine Eis-Säule mit eingefrorenen Funkelsteinen. Die wollt ihr natürlich gerne haben. Zusammen mit Papa Drache entfernt ihr einen Eis-Ring nach dem anderen und bringt die Eis-Säule zum Schmelzen. So purzeln die Funkelsteine herunter. Aber aufgepasst: Ihr könnt nur bestimmte Funkelsteine einsammeln. Wer besitzt am Ende die meisten Funkelsteine? Für 2 bis 4 Spieler ab 5 Jahren. Spieldauer ca. 15 Minuten.
Inhalt: Lexikonwissen, Quiz-Spiel und Kartenspiel in einem! Mit tiptoi mehr über gefährliche Raubtiere erfahren und dann eine spannende Quiz-Runde starten...
Inhalt: Ein kreatives Spiel für alle Um-die-Ecke-Denker, Schnellschalter und Durchblicker oder einfach nur für alle, die nicht gerne das tun, was man ihnen sagt. Bilder, Wörter und Gesten fordern euch zum Umdenken und Spaß haben auf, denn am Schluss gewinnt der Spieler mit den wenigsten Punkten.
Inhalt: Beim großen Wettschwimmen geht alles drunter und drüber. Der Frosch paddelt auf dem Krokodil und die Schildkröte ist ein tolles Floß für jeden Gecko. Aber da kommt die Brücke. Jetzt muss man den Kopf einziehen, sonst fällt man ins Wasser. Aber wer hoch hinaus will, der geht schon mal baden. Ganz nach vorne schwimmt, wer seine Tiere schlau aufeinander (ein)stellt, die Höhen richtig einschätzt und dort gerade noch hindurch schlüpft, wo andere sich bereits den Kopf stoßen. Für 2 bis 4 Spieler ab 6 Jahren.
Inhalt: Der Name "Halma" stammt aus dem Altgriechischen und bedeutet so viel wie "Sprung". Die Spieler versuchen, Bahnen für möglichst lange Sprungfolgen zu erkennen und zu entwickeln. Gleichzeitig wird versucht, dem Gegner solche Bahnen zu verbauen. Hochwertige Holz-Edition. Für 2 bis 6 Spieler ab 6 Jahren.
1 Spielbrett aus Holz 60 Spielfiguren aus Holz (je 10 in den Farben grün, rot, blau, schwarz, beige, gelb) 1 Spieleanleitung Schlagworte:Gesellschaftsspiel Systematik: SP-K Umfang: Spiel Standort: SP-K Halma
Hamsterbacke Viele leckere Möhren, Nüsse und Getreide gilt es zu sammeln. Wer erweist sich als fleißige Hamsterbacke? Haba (Habermaaß GmbH), Bad Rodach
Standort: SP-K Hams
Inhalt: Hanabi ist ein kooperatives Spiel, das heißt: Alle Spieler spielen zusammen in einem Team. Die Spieler müssen die Feuerwerkskarten nach Farben und Zahlen geordnet ausspielen. Dabei sehen sie jedoch ihre eigenen Handkarten nicht! So ist jeder auf die Hinweise seiner Mitspieler angewiesen. Je mehr Karten die Spieler fehlerfrei ausspielen, desto mehr Punkte erhalten sie bei Spielende. Das Spiel zeichnet sich durch eine hohe Originalität und einen spannenden Spielverlauf aus. Im Gegensatz zu anderen Kartenspielen dürfen die Spieler ihre eigenen Handkarten nicht ansehen. Die Spieler nehmen ihre Handkarten deshalb so auf die Hand, dass die Rückseite zu ihnen zeigt! Der älteste Spieler wird zum Meister ernannt, der die Hinweis- und Gewitterplättchen verwaltet. Die Vorderseite können nur die Mitspieler sehen. Kommt ein Spieler an die Reihe, muss er eine Aktion wählen (einen Hinweis geben oder eine Karte abwerfen oder eine Karte ausspielen). Durch einen Hinweis erhält ein Mitspieler Informationen über seine Handkarten. Dazu sagt der Spieler dem Meister an, dass er einen Hinweis geben möchte. Der Meister dreht ein Hinweisplättchen auf die schwarze Seite. Dann gibt der Spieler seinen Hinweis einem seiner Mitspieler. Durch das Abwerfen einer Karte wird ein benutztes Hinweisplättchen wieder zurück gedreht. Dazu sagt der Spieler dem Meister an, dass er eine Karte abwerfen möchte. Der Spieler wirft eine Karte offen auf den Ablagestapel und zieht eine neue Karte. Wird eine Karte ausgespielt wird auch das vorher angesagt. Der Spieler legt seine Karte offen aus. Entweder diese passt dann zur bestehenden Auslage oder nicht. Falls nicht, dreht der Meister eines der Gewitterplättchen auf die Blitzseite. Die falsche Karte kommt auf den Ablagestapel. Nach dieser Aktion zieht der Spieler verdeckt nach. Das Spiel kann auf drei Arten enden: Alle drei Gewitterplättchen liegen auf der Blitzseite oder die Spieler haben alle Farbreihen komplett ausgelegt oder ein Spieler zieht die letzte Karte vom Nachziehstapel. Am Ende wird das Feuerwerk gewertet. Spiel des Jahres 2013 6. Platz Deutscher Spielepreis 2013Für 2-5 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
60 Karten 12 Chips 1 Spielanleitung Schlagworte:Gesellschaftsspiel, Kartenspiel Systematik: SP-K Umfang: Spiel Standort: SP-K Hana EAN: 4011898081220
Inhalt: Hanni Honigbiene fliegt über die bunten Blumenwiesen. Wie es sich für eine fleißige Biene gehört, sammelt sie dabei natürlich kräftig Nektar ein, um ihn zum Bienenstock zu bringen. Dort warten Hannis Freunde, um daraus leckeren süßen Honig zu machen. Wer hilft Hanni Honigbiene dabei, so viel Honig herzustellen, dass das ganze Honigglas voll wird? Für 1 bis 4 Spieler ab 2 Jahren.
Inhalt: Eins, zwei, drei und losgespielt! Auf welche Legetafel kommt der Grashüpfer? Und hat jemand den Wolf oder die Schildkröte gesehen? Bingo! Ob auf der Wiese, im Wald, im Meer oder auf dem Bauernhof - in diesem bunten Spieleklassiker ist tierisch was los! Wer unter den verdeckten Karten als Erster alle neun Tiere seiner Legetafel findet, hat gewonnen!
Inhalt: Ein Spiel für 4-8 Spieler in der Welt von Harry Potter, das je nach Spieleranzahl auch als Teams gespielt wird. Ziel des Spiels ist es die meisten Punkte für sein Haus zu sammeln. In jeder der 8 Runden bereitet man einen Zauber vor und richtet seinen Zauberstab auf einen seiner Gegner. Dann sprechen alle gleichzeitig ihren Zauber und greifen an - oder schützen sich selbst. Wird man "geschockt" erhält man einen "Zu-spät-Marker", wer am Ende des Spiels die meisten davon hat, verliert 100 Punkte. Alle Spieler, die am Ende der Runde erfolgreich "gezaubert" haben, dürfen die Belohnungskarten untereinander aufteilen. Reihum darf sich immer ein Spieler eine Karte aus der Auslage nehmen. Punktekarten werden in den Punktekasten im Schachteleinsatz gelegt, Effekt-Karten werden sofort ausgespielt oder bis zum Spielende aufbewahrt, um dann bei der Schlusswertung berücksichtigt zu werden. Ein kurzweiliges Bluff- und Sammelspiel mit einfachen Regeln. Ab 8 Jahre Spieler: 4 - 8 Dauer: 30 Min.
Inhalt: 2005. - 1 Spiel ( 16 Bratwurmportionen mit den Werten 21 - 36; 8 Würfel mit je 6 Symbolen) + Spielanleitung in dt. und engl. - Für 2 - 7 Spieler ab 8 Jahren; Dauer ca. 20 - 30 Min. (KSp, ab 8) NE: Knizia, Reiner [Autor] ; Matthäus, Doris Systematik: SP-K Standort: SP-K Heck
Inhalt: Kennst du diesen Song? Mit Hitster holst du dir die besten Hits aus 100 Jahren Musikgeschichte nach Hause, gratis dazu gibt es Party-Stimmung! Reist mit 300 Hits aus den letzten 100 Jahren zurück in euren Erinnerung. Der DJ scannt mit der kostenlosen App eine Musikkarte, und dann raten die Spieler reihum, wann der Song von wem veröffentlicht wurde und wie er heißt. Wer als Erster zehn Lieder in seinem Zeitstrahl hat, gewinnt dieses Partyspiel mit digitaler Unterstützung.
Inhalt: Ihr und eure Geister-Freunde habt euch nachts in ein Hotel geschlichen und ein wenig Unfug getrieben. Ihr habt Möbel verrückt, Lärm gemacht und oh Schreck! Ihr habt die Hotelgäste geweckt! Ihr solltet euch besser wieder heimlich hinausschleichen, sonst gibts Ärger.
Inhalt: Gelingt es den 12 kleinen Gespenstern, noch vor Sonnenaufgang wieder in ihren Schlössern zu sein? Bei diesem kooperativen Farbwürfelspiel für 2-4 Kinder ab 4 Jahren werden je nach gewürfelter Farbe Gespenster in ihre Schlösser gesetzt oder ein Strahl an die Sonne gelegt. Die Kinder haben gemeinsam gewonnen, wenn alle kleinen Gespenster zu Hause sind, bevor der 9. Sonnenstrahl gewürfelt wird. Dauer: 15 - 20 Min. 2 - 4 Spieler
1 Spielplan, 12 Gespenster aus Holz in 3 Farben, 9 Sonnenstrahlen aus Holz, 1 großer Farbwürfel aus Holz, 1 Spielanltg. [GB, F, I, NL] Schlagworte:Würfelspiel/Glücksspiel Systematik: SP-K Standort: SP-K Huhu
Inhalt: Ein spannendes Laufspiel für 2 bis 4 Personen ab 6 Jahren: Auf dem Weg zum Gasthaus wandert ihr mit Hui Buh durch die verwinkelten Gänge von Schloss Burgeck. Da gibt es eine ganze Menge zu entdecken: Uiii, was war das - eine Fledermaus? Und ist das eine alte Ritterrüstung, die da in der Ecke steht? Seid einmal still! Könnt ihr das Flötenspiel aus der Ferne hören? Vielleicht entdeckt ihr ja sogar den Geheimgang! Doch auch Vorsicht ist geboten, denn hinter den Mauern von Schloss Burgeck lauert der Geist von Graf Morticor ... Wer von euch erreicht das Gasthaus als Erster?
Inhalt: Schule oder Fische-Fangen, fragen sich die kleinen Pinguine und entscheiden sich fürs Fische-Fangen. Der Spielplan für dieses Geschicklichkeitsspiel besteht aus fünf Boxen mit Durchgängen. In vorgegebenem Muster zusammengesteckt, ergeben sie das Gelände der Pinguinschule, über deren Türen jeder Pinguin drei Fische seiner Farbe anbringt. Sobald er durch Schnipsen seines Pinguins eine dieser Türen passiert, darf er sich einen Fisch nehmen und eine verdeckte Siegpunktkarte (1-3 Siegpunkte). Solch unbotmäßiges Treiben bringt den Pinguin-Hausmeister auf den Spielplan. Der hofft, dass der zugehörige Spieler geschickt genug schnipst, um die Schulschwänzer zu erwischen, was ebenfalls Siegpunktkarten bringt. Hausmeister ist jeder Mitspieler einmal (bei zwei Spielern zweimal), danach endet das Spiel. Der Reiz des Spiels liegt in den überraschenden und gerade für Anfänger kaum kontrollierbaren Bewegungen ihrer Pinguine. Diese sind so gestaltet, dass sie tatsächlich um Ecken geschickt werden können und flott über Wände hopsen, aber auch mal unfreiwillig das Gelände verlassen.
Cooles Schnipp-Spiel für 2 - 4 Spieler ab 6 Jahren. Spieldauer ca. 30 Minuten.
Inhalt: Die Mitspieler müssen nach Angaben eine Szene zeichnen, die ein anderer auf seiner gezogenen Karte sieht. Je mehr Details mit dem Original übereinstimmen umso mehr Punkte erhält der Spieler. Für 3 und mehr Spieler ab 8 Jahren. Dauer: ca. 45 Min. (KSp, ab 8)
o.J. - 1 Spiel (60 doppelseitige Karten, 6 Zeichen- und Bewertungsblöcke, 1 Kartenabdeckung, 1 Würfel mit 10 Seiten, 6 Bleistifte, 1 Sanduhr) + Spielanleitung in Karton 26 x 26 x 9 cm. - Art.-Nr.: IDK01DE Schlagworte:Gesellschaftsspiel Systematik: SP-K Standort: KSp Iden
1 Spielplan 44 Ortskarten je 1x pro Ort auf dem Spielplan 2 Holzfiguren (Autos) 50 Punktechips 40x Wert "1" 10x Wert "5" 1 Anleitung (DE) Schlagworte:Tiptoi Systematik: SP-K Standort: SP-K In D / Tiptoi
Inhalt: Fast jeder kennt Merlin. Auch Namen legendärer Zauberschulen stehen in berühmten Büchern. Viele große und kleine Hexen sind in aller Munde. Sogar die Namen ihrer Besen sind oft bekannter, als ihre Eulen, Raben oder Fledermäuse. Völlig zu Unrecht. Es sind die verstohlenen Katzen, die trickreichen Ratten und treuen Flugdrachen, die ihren Meistern die Kohlen aus dem Feuer und die Misteln von den Bäumen holen. Ohne diese huschenden Boten und flatternden Späher, wäre die meiste Magie nur fauler Zauber. Die Aufgabe der Spieler: Sende deine tierischen Helfer in schnellster Zeit zu den besten Orten und erhalte dafür die meisten Zauberpunkte. Kaum haben die Spieler eine Tierkarte aufgedeckt, müssen sie auch schon entscheiden, wohin damit. Für alle Karten stehen den Spielern dieselben sieben Ablagefelder zur Auswahl. Doch mit jeder gespielten Karte, verändert sich überall jede Situation. In Sekunden entscheidet sich, welche Tiere sich an welchen Orten nützlich machen werden. Wer entert am Hafen die Schiffe? Bricht in den Dörfern eine Rattenplage aus? Alles liegt in den Händen der Spieler. Nach dem 3. Durchgang endet das Spiel. Gewonnen hat, wer insgesamt die meisten Zauberpunkte erzielen konnte.
Inhalt: Wem gelingt es zuerst, mit seinen Bechern die Zielfelder zu erreichen? Diese sind auch gleichzeitig die Startfelder des Gegners. In jedem Spielzug darf der Spieler einen seiner Becher vorwärts bewegen. Man muss gut überlegen, mit welchem Becher man zieht, um nicht aus Versehen über die Laufstrecke hinaus zu ziehen. Die Zugweite ist abhängig von der Anzahl der Becher auf dem jeweiligen Feld. Stehen zwei Becher auf einem Feld, wird der oberste Becher zwei Felder weit bewegt. Es gewinnt entweder, wer zuerst alle fünf Zielfelder besetzt hat, oder wer den letzten Spielzug ausführen kann, weil er seinen Gegner so blockiert hat, dass dieser keinen Zug mehr ausführen kann. Für 2 Spieler ab 8 Jahren.
Inhalt: Beim diesem Bluffspiel darf man Karten sammeln, jedoch nicht 4 Karten derselben Tierart sein eigen nennen. Dann hat man nämlich die Runde verloren. Es gibt 8 unbeliebte Tierarten: Stinkwanzen, Fliegen, Skorpione, Kakerlaken, Kröten, Ratten, Fledermäuse und Spinnen. Jede Tierart ist 8 Mal vorhanden. Ein Spieler spielt verdeckt eine beliebige Karte aus und stellt eine (ebenfalls beliebige) Behauptung auf (z.B. Kröte). Der Spieler, dem die Karte angeboten wurde, kann die Karte annehmen oder weitergeben. Wenn er sie annimmt, dann muss er raten ob die Behauptung falsch oder richtig ist. Wenn der Spieler richtig liegt, dann gibt er die Karte dem Spieler, der sie ihm angeboten hat. Wenn er falsch liegt, muss er die Karte selbst nehmen. Wenn er die Karte weiter gibt kann er die Behauptung, die der Spieler zuvor aufgestellt hat bestätigen oder widerrufen. In jedem Fall hat der nächste Spieler auch wieder die Möglichkeit die Karte anzunehmen oder weiterzugeben.
Inhalt: Beim Kartenablegen darf bei diesem turbulenten Reaktionsspiel nicht gezögert werden. Sobald sich ein Spieler verspricht, muss er alle in der Mitte liegenden Karten aufnehmen. Ein (nicht ganz) einfaches, schnelles Reaktionsspiel, das für jeden Spieler eine erfrischende Prise Adrenalin bereit hält ... "KAKERLAKENSALAT ist sofort verstanden, flott gespielt und immer wieder gut. Und klein genug, dass man es überallhin mitnehmen kann".
Inhalt: Du bist Herrscher eines Königreichs und auf der Suche nach Ländereien, um dein Reich zu vergrößern. Es gilt, zum richtigen Zeitpunkt der richtigen Länderei habhaft zu werden. Dann steht dir nichts mehr im Wege, das prestigeträchtigste aller Königreiche zu errichten! Je größer deine verschiedenen Ländereien sind und je mehr Häuser sich in ihnen befinden, desto mehr Prestigepunkte erhältst du am Spielende dafür. Doch bist du in der einen Runde zu gierig, haben deine Mitspieler in der nächsten Runde die bessere Auswahl. Und manchmal lohnt es sich, ihnen lieber eine bestimmte Länderei vor der Nase wegzuschnappen, so dass ihnen viele Punkte entgehen, als ein Ländereien-Plättchen zu nehmen, das dir selbst nur wenige Punkte gebracht hätte. Geschicktes Anbauen und ein wachsames Auge auf die Königreiche der Mitspieler sind hier der Schlüssel zum Sieg!
Kingdomino ist ein schnelles Familienspiel für 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren mit einfachen Regeln, die auf dem beliebten Spielprinzip von Domino beruhen. Spieldauer ca. 15 bis 30 Minuten.
Kleine Ausreißer Die kleinen Enten toben ausgelassen im Bach. Wenn abends die Mutter schnattert, hat kein Kind Lust schlafen zu gehen. Welches Küken schafft es, der Entenmutter zu entkommen? Haba (Habermaaß GmbH), Bad Rodach
Standort: SP-K Klei
Inhalt: 2 - 4 Spieler ab 4 Jahre. Spieldauer ca. 5 - 10 Minuten. Autor Heinz Meister. Wer an der Reihe ist, würfelt und setzt sein kleines Vögelchen auf das nächste freie Nest in der angezeigten Farbe. Für jeden dabei überflogenen Vogel, sammelt es einen Wurm aus der Spielfeldmitte. Sind diese alle verteilt, endet das Spiel, und wer die meisten Würmer vor sich liegen hat, ist Sieger dieses Farbwürfel-Wettfluges. In einer Spielvariante können ältere Mitspieler vereinbaren, dass die Flugrichtung der eigenen Vögel frei zu wählen ist, je nachdem, wo die meisten Würmer zu holen sind.
Inhalt: Koffer packen - und nichts vergessen! Hier zählen Konzentration und Gedächtnis.Teddybär, Uhr und Badeanzug - alles, was man sich merkt, wird eingepackt. Doch halt, die Torte gehört nicht in den Koffer. Ein Gedächtnis- und Merkspiel für 2 - 6 Kinder ab 5 Jahren.
Inhalt: Macht mit beim lustigen Tierwürfeln für 2-6 Spieler von 4-10 Jahren. Die Karten zeigen euch, welche Tiere ihr würfeln müsst, um sie zu bekommen. Ziel ist es, als Erster vier Tierkarten zu gewinnen.
Inhalt: Wolkenbruch und Donnerwetter - wo kommt bloß das ganze Wasser her? Welle für Welle werden die armen Schafe auf der Leuchtturminsel zusammengetrieben. Wer nicht in den Fluten versinken möchte, muss ordentlich strampeln - und hin und wieder einen Rettungsring opfern, sehr zur Freude der lieben Mitspieler.
Inhalt: Leo der Löwe muss unbedingt zum Friseur, denn seine Mähne wächst ihm buchstäblich über den Kopf. Und so macht er sich früh morgens auf den Weg zu Bobos Salon. Doch er trödelt mal wieder und hält lieber ein Schwätzchen mit den anderen Tieren, die er auf dem Weg trifft. Helft Leo gemeinsam vor Sonnenuntergang den Friseursalon zu erreichen, bevor seine Mähne zu lang wird! Für zwei bis fünf Spieler ab 6 Jahren. Spieldauer ca. 30 Minuten.
Inhalt: Mit Buchstaben kennt sich die freche Hexe prima aus. Passen ihre roten Füße in die Löcher der Karten, haben die Kinder die richtigen Wortteile zusammengefügt. So können sie sofort prüfen, ob ihre Lösung stimmt. 7 unterschiedliche Spielideen zum Einüben von Buchstaben und einfachen Wörtern sorgen für viel Abwechslung. Ein spannendes Lernspiel mit 7 Spielideen und verschiedenen Schwierigkeitsgraden. Ab 5 Jahren. Spieldauer 5 - 15 Minuten. Für 1 bis 6 Spieler.
1 Kartenrahmen 26 doppelseitig bedruckte Papp-Karten 1 Lesehexe-Figur aus Holz 1 Farbwürfel mit Sondersymbolen 1 Spieleanleitung Schlagworte:Spiele Systematik: SP-K Umfang: Spiel Standort: SP-K Lese
Inhalt: Das turbulente Kartenspiel, bei dem kurzweiliger Spielspaß garantiert ist. Beide Spieler versuchen, möglichst schnell passende Karten in die Mitte zu legen. Aber Achtung: War der andere schneller, passt meine Karte nicht mehr.
Inhalt: Zahnradspiel zur Förderung von logischem Denken, Feinmotorik und Technikverständnis für 2 -4 Kinder von 5- 10 Jahren. Ausgezeichnet mit dem Deutschen Lernspielpreis. Was für ein schauriger Spaß! Vier Kinder fahren mit der Geisterbahn und lassen sich von gruseligen Gestalten erschrecken. Doch plötzlich halten die kleinen Autos an und alle Gespenster stehen still. Die Zahnräder sind durcheinander geraten. Mutig machen sich die Kinder an die Arbeit und stecken die Zahnräder wieder an die richtigen Plätze. Schaffen sie es, die Gespenster wieder in Bewegung zu setzen?
Inhalt: Hier ist Köpfchen gefragt. Kleine Baumeister ziehen aus drei unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen eine der 16 Vorlagekarten. Darauf ist jeweils ein Bauwerk in zwei Perspektiven abgebildet. Das gilt es nun, mit räumlichem Vorstellungsvermögen auf dem Vorlage-Tableau nachzubauen. Die Rückseite der Vorlagekarte verrät, ob der nachbau gelungen ist. Das Spiel fördert logisches Denken, Konzentration, Raum-Lageerkennung und Motorik.
Inhalt: Spielend Europa entdecken. Kreuz und quer geht es hier durch 51 Länder Europas. Kein Wunder, dass die Touristen da langsam den Überblick verlieren. Wer kann anhand von Hinweisen erraten, wo sie sich gerade befinden? Je frühzeitiger ein richtiger Ländertipp abgegeben wird, desto mehr Punkte gibt es. Wer sich in Europa am besten auskennt und den Kontinent mit seinen Touristen als Erster umrundet, gewinnt. Das rasante Wissensspiel bietet eine Spielvariante für Europa-Experten und Spielspaß für die ganze Familie.
Inhalt: In der Sonderedition des Spiels "Machi Koro" zum Jubiläum "200 Jahre KOSMOS Verlag" besteht die Aufgabe darin, einen Verlag zu gründen. Der Spiele-Hit Machi Koro ist ein schnelles Aufbauspiel mit einfachen Regeln im handlichen Format. Wie bei Machi Koro geht es auch hier darum, Karten aus der zentralen Kartenauslage zu kaufen. Dabei entstehen Karte für Karte vier interessante Projekte. Sobald man am Ende seines Zugs sein 4. und damit letztes Großprojekt fertiggestellt hat, endet das Spiel sofort und man hat gewonnen.
Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 30 Min.
Inhalt: Tiptoi - das audiodigitale Lernsystem Laute hören, wörter zaubern
Magors Lesezauber Spielmaterial:
1 Spielplan 3-tlg. (links/mitte/rechts) "Zauberschrank" 1 Tafel groß "Zauberbuch" mit Anlauttabelle 1 Tafel klein "Ablagetafel" 9 Kartonkarten "Schriftrolle" 4 Plättchen mit Rune (blau, rot, grün, gelb) 1 Spielfigur "Zauberer" mit Aufstellfuß 37 Buchstabenplättchen je 2x A, B, E, F, I, L, N, O, P, R, S, T, und je 1x D, G, H, K, M, U, W, Z, Au, Ei, Eu, Pf, Sch 1 Anleitung (DE) Schlagworte:Tiptoi Systematik: SP-K Standort: SP-K Mago
Inhalt: Mario, Luigi, Peach, Bowser und Yoshi rasen zur Ziellinie, aber wer liegt in Führung? Folge den Hinweisen und platziere die Rennfahrer an der richtigen Position auf der Rennstrecke. Findet heraus, wer den Siegerpokal mit nach Hause nehmen kann, und wessen Siegchancen am Grünen Panzer scheitern. 40 kniffelige Aufgaben in vier unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen warten darauf, von dir gelöst zu werden!
Ab 8 Jahre Spieler: 1+
Inhalt: 1 Spielbrett 5 Spielfiguren mit Standfuß 4 Plättchen mit Standfuß 1 Spielanleitung Systematik: SP-K Standort: SP-K Spiele EAN: 4005556765362
Inhalt: Maskenball der Käfer 2 und mehr Spieler ab 4 Jahre. Spieldauer ca. 20 Minuten. Autor Peter-Paul Joopen. Maskenball auf der großen Wiese ist angesagt und alle Marienkäfer haben sich auf den Blättern der großen Blume eingefunden. Jeder nur mit Punkten in seiner Farbe auf den Flügeln zum Kostümfest summsen ist doch zu eintönig, war der allgemeine Tenor. Punktetauschen wurde sofort beschlossen, aber ihre Farbtupfer geben nur gute Freunde her! Wer an der Reihe ist, dreht den Pfeil auf der Blüte und der ausgedeutete Marienkäfer fliegt auf ein Blatt zu einem ausgesuchten Kollegen. Begrüßt der Besuchte neugierig den herbeigeflogenen Kollegen, tauschen beide sofort einen Flügelpunkt aus. Sobald die beiden bunten Stäbchen ihren Platz gewechselt haben, fliegt der Glückskäfer zu einem nächsten besetzten Blatt. Wie immer muss er dabei darauf achten, dass er nicht schon Farbtupfer vom anvisierten Käfer trägt. Sobald einer der kleinen Flieger auf diese Weise 5 verschiedene Farben gesammelt hat, hebt er ab und segelt zum großen Blütenblatt am Spielfeldrand. Dreht jedoch ein Angeflogener dem Ankömmling den Rücken zu, surrt der Betroffene sofort zurück zu seinem Startplatz und der nächste Spieler darf den Zeiger in Schwung versetzen.
Inhalt: Match Master ist ein mitreißendes Kartenspiel aus Geschwindigkeit, Konzentration und visueller Wahrnehmung. Deckt nach und nach eine Karte vom Kartenstapel in der Mitte auf und versucht, dabei mindestens zwei Spielkarten zu entdecken, die das Kategorie-Merkmal der obersten Karte auf dem Stapel gemeinsam haben - Farbe, Anzahl oder Tier. Aber Achtung: Dadurch ändert sich das Spiel andauernd! Sammle so viele Karten wie möglich, um das Spiel zu gewinnen! Altersangabe: ab 5 Jahre Spieler: 2-6
Inhalt: Die beliebten Mauseschlau & Bärenstark nehmen Euch mit auf ihre Reise durch Deutschland. Dabei lernt ihr die 16 Bundesländer und ihre Landeshauptstädte kennen, aber auch ihre Wappen, Sehenswürdigkeiten und Spezialitäten. Und neben all dem Wissenswerten gibt es viel zu entdecken und zu lachen. Zwei Spiele in einem: Das "bärenstarke Reisespiel" für Kinder ab 5 Jahren und die "mauseschlaue Wissenstour" für Kinder ab 7 Jahren. Das Erste ein Würfel- und Sammelspiel, bei dem es quer durch Deutschland zu den Landeshauptstädten geht. Wer als Erster eine Landeshauptstadt erreicht, gewinnt das jeweilige Wappen und wer zum Schluß die meisten Wappen eingesammelt hat, hat dieses Spiel gewonnen. In der Wissenstour werden mauseschlaue Fragen gestellt und in bärenstarken Aktionen lernt ihr Deutschland spielerisch kennen. Mit etwas Wissen, Glück und Geschick kann man viele Punkte sammeln und wer die meisten Punkte eingesammelt hat, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Memory für Spielanfänger. Durch mehrere Spielvarianten sowie einfache Bilder werden die Kinder nach und nach an die Original-Memory-Regel herangeführt. Die 24 Memorykarten bestehen aus extra dickem Karton. Für 2-4 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. k. A. Min.)
Inhalt: Das spannende Wettlaufspiel aus dem Disney-Film "Die Eiskönigin" steckt voller Überraschungen. Die Kinder begleiten Elsa, Anna, Olaf und Kristoff auf dem magischen Wettlauf durch das eisige Königreich Arendelle. Doch auf dem Spielplan ändern sich die Wege! Was eben noch eine Abkürzung war, wird plötzlich zum Umweg und anders herum. Wem es gelingt, den Eispalast zuerst zu erreichen, der gewinnt das Spiel. Altersangabe: 3+ Spieler: 2 - 4 Dauer: ca. 15 Minuten
1 Spielplan 4 Wegeplättchen 4 Spielfiguren mit Aufsteller 1 Drehscheibe 1 Anleitung Systematik: SP-K Umfang: Spiel Standort: SP-K Mein
Inhalt: Bruno hat viele Pläne für die Großbaustelle. Wer kann Bruno helfen, neue Häuser zu bauen? Für 1 - 3 Spieler ab 2 Jahren. Dauer: ca. 10 Min. (KSp, ab 2)
Inhalt: Ali Mitgutsch gilt als der Erfinder der Wimmelbilder. Seine unverwechselbaren Bildern entführen an viele spannende Orte. Die großen Karten dieses Memory-Spiels sind aus stabilem Karton und zeigen unterschiedliche Motive zu wichtigen Kinderthemen. Die abwechslungsreichen Bilder heben sich durch ihre klare Farbgebung untereinander stark ab und sind bereits für kleinere Kinder ab 2,5 Jahren geeignet. Wiedererkennung, Benennung erster Gegenstände und damit das Sprechvermögen werden beim Spielen geschult. Für 2 bis 4 Spieler ab 2 Jahren.
Inhalt: Mogeln ist verboten? Nicht bei diesem frechen Kartenspiel! Hier gilt es, durch cleveres Ablegen und geschicktes Schummeln als Erster seine Karten loszuwerden. Eigentlich ganz einfach, gäbe es da nicht die Wächter-Wanze ... Für 3 bis 5 Spieler ab 7 Jahren, Dauer 15 - 25 Minuten.
Inhalt: Kindgerecht und kinderleicht führt das neue Monopoly Junior Kinder ganz spielerisch an den Umgang mit Geld und Zahlen heran und bringt zugleich jede Menge Spielspaß ins Kinderzimmer. Das klassische Spielbrett kommt in kindgerechter Aufmachung. Bei den niedlichen Spielfiguren Hund, Katze, Auto und Schiff hat jedes Kind schnell seinen Favoriten gefunden. Monopoly Junior ist für 2-4 Kinder ab fünf Jahren geeignet. Spieldauer: variabel.
Inhalt: Das Geschicklichkeitsspiel mit kooperativem Charakter muss zunächst zusammengesetzt werden. Das passiert mit wenigen Handgriffen. Das verwendete Material ist stabil und einfach zu handhaben. Jeder Spieler sucht sich eine Spielerfarbe aus und erhält die beiden Teile seiner Ablagetafel. Die Spielerfarbe wird durch den Kartenrahmen angezeigt. Bei zwei Spielern verbindet jeder die beiden Puzzlehälften seiner Ablagetafel. Bei drei und vier Spielern spielt man mit seinen Nachbarn. Man legt je eine Hälfte seiner Ablagetafel zwischen sich und dem linken sowie dem rechten Nachbarn. Dann verbindet man die Ablagetafeln der beiden Spieler und erhält somit je eine Ablagetafel bestehend aus zwei Spielerfarben. Das bedeutet, jedes Kind spielt gemeinsam mit anderen Kindern. Gegenseitiges Helfen bei der Jagd auf die kleinen Monster ist also erwünscht. Die ausliegenden Monsterkarten geben vor, welches Monster als Nächstes gefangen werden muss. Dazu stellen die Spieler die "Monster-im-Sack"-Figur auf das entsprechende Feld und bugsieren sie von dort aus mithilfe der vier Schieber durch die langen Gänge der Villa bis in die Monsterfalle, dem Kellerloch in der Spielplanmitte. Solange die Sanduhr läuft, kann man ein weiteres Monster jagen. In einer Steigerungsvariante muss man zuerst an bestimmten Wegpunkten vorbeikommen, bevor man das jeweilige Monster einsacken darf, wie etwa der Toilette oder dem Schaukelpferd. Am Ende gewinnt bei diesem lustigen Geschicklichkeitsspiel, wer die meisten Monster gefangen hat.
1 Schachteleinsatz Kunststoff mit Labyrinth-Gängen 1 Rahmenaufsatz für Schachteleinsatz 1 Sanduhr (ca. 60 Sek.) 4 Kunststoffstäbe blau 8 Griffe blau für Kunststoffstäbe 1 Spielfigur orange "Monstersack" 8 Puzzlekarten je 4x Nase und 4x Bauch (je Form 1x rot, orange, lila, gelb) 12 Chips schwarz mit Augen -Art nicht spielbestimmend- 1 Kartonkarte quadratisch schwarz -nicht spielbestimmend- 12 Plättchen rechteckig "Monster" (Motive s. Beiblatt "Spielaufbau") 78 Karten 6x "Ortskarte" (Rückseite Fenster): Toilette, Schaukelpferd, Fernseher, Kühlschrank, Badewanne, Sofa 72x "Monster" (Rückseite Tür): 12 verschiedene Monster je 6x (Motive s. Beiblatt "Spielaufbau") -Art und Anzahl nicht spielbestimmend- 1 Beiblatt zum Spielaufbau (DE) 1 Anleitung (DE) Schlagworte:Gesellschaftsspiel Systematik: SP-K Standort: SP-K Mons
Inhalt: Ein leises Geschicklichkeitsspiel für 2 - 4 mucksmäuschenstille Spieler ab 5 Jahren. Leise schleicht Moritz Maus in das Käseschloss, um vom königlichen Käse zu stibitzen. Dabei muss er mucksmäuschenstill sein und darf auf gar keinen Fall die schlafenden Wachen wecken. Doch die Mäusewachen haben eine raffinierte Alarmanlage eingebaut. Sobald Moritz Maus zu forsch ist, läuten die Glocken und die Wachen halten den Störenfried auf. Also Vorsicht und immer schön mucksmäuschenstill sein!
Inhalt: Die Spieler legen geschickt ihre Karten in Serien aus und an, um schließlich als Erster die letzte eigene Karte loszuwerden. Wer nach mehreren Spielrunden drei MYRUMMY-Chips gewinnen konnte, ist MYRUMMY-König. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. Spieldauer: 15 Min.
Warnhinweis: ACHTUNG! Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet. Erstickungsgefahr wegen verschluckbarer Kleinteile.
Inhalt: Dichter Nebel legt sich über die Wiesen von Carcassonne, verschluckt ganze Gehöfte und kriecht bis zu den Stadtmauern. Selbst die tapfersten Ritter zittern und ihre Rüstungen klappern, wenn sie die Erzählung der Mönche hören: "Der Nebel bringt die Seelen der Katharer hervor, die während der Kreuzzüge gejagt wurden. Sie kommen zurück, um Gerechtigkeit zu erfahren!" Könnt ihr gemeinsam die rastlosen Geister besänftigen, um wieder Frieden in Carcassonne herzustellen?
Inhalt: Willkommen beim Projekt Neoville! Hier sind visionäre Architekten gefragt, um ihren Entwurf für die ultimative Stadt der Zukunft zu präsentieren. Wer strategisch und naturverbunden handelt, punktet! Das Ziel dieses spannenden Familienspiels ist klar: Entwickle unter Verwendung natürlicher Ressourcen eine Stadt, die höchste Lebensqualität bietet - wer am meisten Harmoniepunkte sammelt, gewinnt!
Altersangabe: ab 10 Jahre Spieler: 2-4 Dauer: 45 Minuten
Inhalt: Ein spannender Wettbewerb erwartet euch: Wer schafft es, die Pläne der London Underground neu zu gestalten und dabei herausfordernde Kriterien zu erfüllen? Entwerft strategisch geschickt neue Underground Linien und sammelt am meisten Punkte, um den Wettbewerb für euch zu entscheiden!
NIAGARA, ein dramatischer Wettlauf um kostbare Edelsteine an den Flussufern, der manchmal riskante Manöver notwendig werden lässt. Dass sich die Lauffelder des Gewässers samt darauf befindlichen Kanus mehr oder weniger schnell Richtung Wasserfall bewegen, sorgt für zusätzliche Spannung. Eigentlich ist alles im Fluss, aber trotzdem durch eigene taktische Erwägungen "beeinflussbar", sollte man eigentlich meinen? Ganz zum Schluss ein besonderes Schmankerl, da sich der Flusslauf kurz vor dem Wasserfall teilt, halbiert sich für diese beiden Strecken die Fließgeschwindigkeit. Dies erleichtert die Annäherung an die wertvollen Sammelplätze und Kanufahrer sollten darauf achten, in welche Abzweigung die nächste "Wasserscheibe" geschoben wird.
1 Spielplan 12 runde Flussfelder (durchsichtige Scheiben) 35 Edelsteine (je 7 in rot, blau, weiß, gelb, lila) 35 Paddelkarten ( je 7 in gelb, blau, grün, rot, braun - je 6 Zahlenkarten und 1 Wolkenkarte) 10 Kanus ( je 2 in gelb, bau, grün, rot, braun) 1 Wolke 1 Holzring 1 Spielanleitung Systematik: SP-K Standort: SP-K Niag
Inhalt: Abstraktes Legespiel mit großer Spieltiefe für 1 bis 4 Spieler ab 8 Jahren. Der Mond übt schon seit vielen Jahrtausenden Einfluss auf die Menschheit aus. So steht der Neumond zum Beispiel für einen Neuanfang oder die Zeit, um über die Zukunft nachzudenken und erste Schritte zu tun. In Nova Luna müssen die Spieler mit der Auslage der Monduhr effektiv umgehen, um Augaben zu erfüllen. Jede Entscheidung bringt dabei weitreichende Konsequenzen für die Zukunft mit sich. Nova Luna ist ein familienfreundliches Legespiel, das gleichzeitig voller strategischer Entscheidungen steckt. Im Spielverlauf nehmt die Spieler Plättchen von der Monduhr und bauen sie in ihrer Auslage an und versuchen so ihre Aufgaben zu erfüllen. Das Spiel endet sofort, wenn es dem ersten Spieler gelingt, alle seine Scheiben auf seinen Plättchen zu platzieren. Dieser Spieler gewinnt. Das Spiel endet ebenfalls, wenn ein Spieler kein Plättchen mehr nehmen kann, da alle Plättchen ausgelegt wurden. In diesem Fall gewinnt der Spieler, der die wenigsten Scheiben übrig hat. Eine Soloregel macht das Spiel auch alleine spielbar.
Inhalt: Der Klassiker unter den kooperativen Kinderspielen fördert die Feinmotorik, Farben und Symbole erkennen und benennen, das Wir-Gefühl zu entwickeln und bietet viele Sprachanlässe. Die Kinder versuchen gemeinsam alle Früchte einzusammeln, bevor der freche Rabe den Garten erreicht. In der Spielplanmitte befindet sich eine Puzzlefläche für 9 Teile, die zu Spielbeginn am Spielfeldrand liegen. Die 40 Holzfrüchte werden nach Sorte auf die entsprechenden Spielplanfelder gelegt und jedes Kind erhält einen Obstkorb. Ein Kind würfelt den großen Holzwürfel: zeigt der Würfel eine Frucht, darf sich das Kind diese vom Spielplan nehmen und in sein Körbchen legen. Zeigt der Würfel jedoch einen Raben so muss das Kind ein Puzzleteil in die Spielplanmitte legen. Ist das Rabe-Puzzle fertig bevor die Kinder alles Obst geerntet haben, verlieren alle Kinder. Im anderen Fall zählen die Kinder das von ihnen geerntete Obst und wer die meisten Früchte in seinem Körbchen hat, gewinnt das Spiel. Für 1 bis 8 Spieler ab 3 Jahren.
Inhalt: Würfelspiel Prinzessin Lillifee ist auf dem Markt unterwegs, um für sich und Ihre Freunde Obst einzukaufen. Jeder hat genaue Wünsche, welche Sorten in sein Obstkörbchen kommen sollen.
Kannst du Prinzessin Lillifee helfen, die Obstkörbe zu füllen?
1 Schachteleinsatz (mit Abb. von Lillifees Freunden) 1 Spielfigur ("Prinzessin Lillifee" mit Aufsteller) 6 Kartonplättchen ("Obstkörbchen") 6 Karton-Chips oval mit je einem Lillifee-Freund (wie im Schachteleinsatz abgebildet) 1 Sonderwürfel (rosa, 1-5 und Erdbeere) 24 Karton-Chips rund je 4x Kirschen, Apfel, Zitrone, Erdbeere, Ananas, Banane 1 Anleitung (D/GB/F) Schlagworte:Gesellschaftsspiel, Kinderspiel Systematik: SP-K Standort: SP-K Obst
Hoch in den nebelverhangenen Bergen Japans liegt der Schrein von Onitama, einem Ort der Erleuchtung und Meditation. Hier versammeln sich regelmäßig die Meister der Kampfkünste mit ihren begabtesten Schülern, um ihre Überlegenheit im Kampf zu beweisen. Zwei Spieler schlüpfen in die Rollen dieser Meister und versuchen, die gegnerischen Schüler inklusive Meister zu schlagen. Dazu sind in jeder Partie fünf von 16 Bewegungskarten im Spiel, die unterschiedliche Manöver erlauben. Eine benutzte Bewegungskarte wandert anschließend an den Gegner, daher ist Wachsamkeit und gute Vorausplanung gefragt. Onitama ist durch das außergewöhnliche Spielmaterial und die aufwendige Verpackung schon optisch ein absolutes Highlight. Die Regeln ermöglichen zudem einen einfachen Einstieg und sorgen mit stimmungsvollen Texten und Zeichnungen für das perfekte Kung- Fu-Feeling, das im aufregenden Taktikkampf untermauert wird. Achtung! Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet. Systematik: SP-K Standort: SP-K 20/285 EAN: 4250231712449
Inhalt: In diesem liebevoll illustrierten Kinderspiel aus besonders dicker, stabiler Pappe versuchen die Spieler möglichst viele gleichfarbige Schuhe für ihre Tausendfüßler zu erwürfeln. Wer am Zug ist, darf bis zu dreimal würfeln und dabei jedes Mal beliebig viele Farbwürfel oder Joker auslegen. Pro Runde dürfen die Würfel gegen ein zum Ergebnis passendes Schuhplättchen eingetauscht werden. Wer am Ende den längsten Tausendfüßler zusammengesetzt hat, gewinnt das Spiel. Ganz nebenbei lernen die Kinder, wie man addiert und subtrahiert. Für ältere Spieler gibt es eine Variante, bei der dem Mitspieler Schuhe geklaut werden dürfen. Trainiert wird das Kennenlernen der Grundfarben und das Einschätzen von Größen- und Längenverhältnissen. Für 2 bis 4 Spieler ab 4 Jahren.
Papperlapapp ab 3 J. Sprechen, fühlen, hören. Wer erkennt die Geräusche und ahmt sie nach? Konzept Anja Wrede unter fachlicher Beratung und Mitarbeit von Karl-Heinz Stier Haba, Bad Rodach
Standort: Sp-K Papp
Inhalt: 1 - 6 Spieler ab 3 Jahre. Spieldauer ca. 10 - 15 Minuten. Hiermit soll nicht die Arbeit von Sprachtherapeuten ersetzt werden, sondern das Spiel will lediglich Anregungen zur Sprachförderung geben.
Sechs verschiedene Spielideen fördern Sprache, Sprechen und Hören, zwei davon werden mit Hilfe der beiliegenden CD gespielt. In einem Zuordnungsspiel sind zufällig aus dem Säckchen gezogene Figuren auf die passenden, offen liegenden Karten zu legen. Anschließend versuchen alle, unter Anleitung gewisse Gemeinsamkeiten herauszuarbeiten. Fühlen und Würfeln ist in der Variante verlangt, in der die Kinder Fühlen, Schauen, Sprechen üben und ihren Wortschatz erweitern. Ein Würfel bestimmt Karten der gleichen Farbe und aus dem Säckchen soll nun eine passende Figur erfühlt werden. In den Spielen mit der CD geht es darum, Geräusche zu erkennen und diese den vor den Kindern liegenden Karten zuzuordnen. Hier ist genaues Hören und Schauen verlangt, aber auch eine schnelle Reaktion gefordert, denn wer das Geräusch zuordnen kann, ahmt es laut nach und steht schnell auf, bzw. greift sich die betreffende Figur. Mit gemeinsamen Singen über Ente, Katze, Pferd, Maus, Schlange, Biene, Auto und Lokomotive lernen die Kinder Geräusche zuordnen, hören, Artikulation und Rhythmik. An der passenden Stelle der acht Strophen, die jeweils einem bestimmten Gegenstand zugeordnet sind, fallen die Besitzer der gefragten Spielfigur mit den von dieser erzeugten Geräuschen ein.
PAPPERLAPAPP ein Spiel zur Sprachförderung, mit pädagogischer Unterstützung zusammengestellt, was auch ohne diesen Anspruch besonders hervorzukehren, einfach und locker zu spielen ist.
Achtzehn Holzfiguren in 4 Farben, 2 Glöckchen, 20 Karten, 1 Farbwürfel, 1 Stoffsäckchen 1 CD 1 Spielanleitung 1 Sprachbroschüre "Tipps zur spielerischen Sprachförderung" Schlagworte:Spiele Systematik: SP-K Standort: Sp-K Papp
Inhalt: Party & Co. Family - eine Party für die ganze Familie! Die neue Familien-Edition von Party & Co. mit zwei verschiedenen Schwierigkeitsstufen: für Kinder und für Erwachsene. So haben alle Spieler gleichermaßen Spaß! Imitation, Zeichnen, verrückte Posen, Fragen beantworten und witzige Herausforderungen gemeinsam meisternâ Party & Co Family begeistert einfach jeden! Wer den Parcours als Erster zurückgelegt hat, gewinnt.
Inhalt: von Susanne Armbruster. Eine geniale Umsetzung des bekannten Kartenspiels aufs Brettspielformat. Noch schneller, noch spannender und interaktiver als das weltbekannte Kartenspiel.
1 Spielplan 6 Spielsteine 6 Phasenanzeiger 2 Würfel 110 Spielkarten 1 Spielanleitung Schlagworte:Gesellschaftsspiel Systematik: SP-K Umfang: für 2-6 Spieler ab 10 Jahren, ca. 40 Min. Standort: SP-K Phas
Inhalt: Durch Platzieren der Dominosteine baut ihr in über vier Runden eine Pyramide. Dabei versucht ihr möglichst große gleiche Farbbereiche zu erstellen und die Juwelenmarker so zu platzieren, dass ihr nach jeder Runde viele Punkte erhaltet. Jede neue Runde verkleinert den Baubereich, bietet aber auch die Chance für viele Punkte. So sind die Ränder der vorherigen Runden weiterhin sichtbar und können auch mit gewertet werden, wenn ihr sie verbindet. Am Ende jeder Runde bekommt ihr für die Farbbereiche, in denen sich passende Juwelenmarker befinden, Punkte. So beeindruckt ihr den Pharao und sammelt wertvolle Prestigepunkte.
Qwirkle eine Legespiel Nominiert zum "Spiel des Jahres 2011" Anzahl Spieler: 2-4 Altersangabe: 6 Dauer: 20 Schmidt Spiel + Freizeit, Berlin
Standort: SP-K Qwir
Inhalt: Die Spieler bilden und erweitern Reihen gleicher Farbe oder gleicher Form. Wer damit die meisten Punkte erzielt, gewinnt. Zuerst werden alle Steine in den Stoffbeutel getan. Jeder Spieler zieht unbesehen sechs Steine, die er verdeckt vor sich aufstellt. Wer die meisten übereinstimmenden Steine gezogen hat, beginnt. Wer an der Reihe ist, führt eine von zwei Aktionen aus: Entweder der Spieler legt Steine an bereits ausliegende an und füllt seinen Bestand aus dem Beutel wieder auf, oder der Spieler tauscht Steine aus dem Beutel. Nach jedem Spielzug werden die erreichten Punkte notiert. Ist der Beutel leer, legen alle Spieler noch so lange Steine an, bis der Erste keine Steine mehr hat. Danach werden die Gesamtpunkte errechnet.
Inhalt: Wenn es Nacht wird auf dem Recyclinghof erwachen achtlos weggeworfene Glasflaschen, Papierstapel, Plastikbecher oder Blechdosen zu neuem Leben. Doch mit dem ersten Tageslicht finden die Arbeiter der Frühschicht wieder nur Abfall zum Sortieren vor. Die Spieler versuchen Abfall ordnungsgemäß zu trennen und in die Recyclingfabrik zu bringen. Dafür erhalten sie gutes Geld. Ein spannendes Kartenspiel für 3 bis 5 Spieler ab 8 Jahren rund ums Thema Recycling!
Inhalt: Ein piratenstarkes Kartenspiel für 2 - 4 Rechen-Piraten ab 6 Jahren.
Die wilden Rechen-Piraten sind wieder auf Schatzsuche: Käpt'n Mathematikus und Lora, sein Papagei, steuern das Piratenschiff durch die sieben Weltmeere. "Schatzinsel steuerbord in Siiiiicht!", krächzt Lora plötzlich. Welchen Rechenschatz werden sie wohl heute finden? Alle Spieler rechnen gleichzeitig. Auf jeder Rechenkarte sind vier Rechenaufgaben zu sehen - aber nur eine der vier Aufgaben kann mit dem gewürfelten Rechenzeichen gelöst werden. Jeder versucht möglichst schnell die Aufgabe zu lösen, denn der schnellste Rechnererhält eine Rechenkarte als Belohnung. Das Ziel des Spiels ist es, als Erster fünf Rechenkarten vor sich liegen zu haben.
Inhalt: Wer hat den Bogen raus? Mit etwas Glück und Augenmaß warten am Ende des Regenbogens funkelnde Wolkenkristalle auf die Spieler. Es gilt, genügend blaue Kristalle zu sammeln, um sie dann in goldgelbe zu verwandeln. Aber welcher Regenbogen ist der richtige, um zum größten Schatz zu gelangen? Jeder Spieler sucht sich einen Regenbogenfreund aus und stellt die Spielfigur in ein beliebiges Wolkenloch. Gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn. Zuerst wird mit dem Farbwürfel gewürfelt und dann in jedes Wolkenloch der gewürfelten Farbe ein kleiner, blauer Kristall platziert. Man wählt einen der drei unterschiedlich großen Regenbögen aus von dem man glaubt, dass man mit ihm ein anderes Wolkenloch, am besten mit möglichst vielen Wolkenkristallen, erreicht. Diesen Regenbogen stellt man mit einem Ende in das wolkenloch, in welchem sich der eigene Wolkenfreund befindet und dreht nur das andere Ende so weit, bis er das gewünschte Ziel erreicht. Dabei müssen beide Standfüße des Regenbogens vollständig in dem jeweiligen Wolkenloch stehen. Ist das der Fall, dann darf man sich alle dort liegenden Wolkenkristalle nehmen und diese in seine Schatzwolke legen. Der Wolkenfreund wird danach in das neu erreichte Wolkenloch gestellt und der nächste Spieler ist an der Reihe. Sobald die fünf Löcher der eigenen Schatzwolke gefüllt sind, tauscht man diese in einen goldgelben Wolkenkristall um. Wer zuerst drei goldgelbe Kristalle ergattern konnte, gewinnt den funkelbunten Sammelwettbewerb.
Altersangabe: ab 4 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 20 Min.
Inhalt: Ein ritterstarkes Legespiel für clevere Köpfchen: Wer möchte auch so stark, tapfer und ruhmreich sein wie Spiel des Jahres 2014 Richard Ritterschlag? Die Spieler müssen dafür erst die königlichen Aufgaben meistern und ihr gutes Gespür unter Beweis stellen. Es gilt Riesen, Drachen, Hexen und andere Gefahren ausfindig zu machen. Wem es gelingt, die Landschaftsplättchen möglichst geschickt aneinander zu legen und so die Aufgaben zu meistern, ist am Ende der strahlende Sieger. Nach einfachen Regeln gestalten die Kinder ihr eigenes Königreich und können auch in einer Solo-Variante spannende Lege-Rätsel lösen.
Spieler: 2 - 4 Altersangabe: 5 Dauer: 10
36 Papp-Dreiecke (1x Burg; 9x ohne "X"; 20x mit 1 "X": je 5x blau, rot, grün, gelb; 8x mit 2 "X": je 1x blau/gelb, rot/grün, gelb/rot, blau/grün, blau/rot, grün/gelb) 18 Plättchen quadratisch (6 Motive je 3x - Abb. s. Anl. S. 1) 1 Holzfigur "Ritter" 1 Anleitung Schlagworte:Gesellschaftsspiel Systematik: SP-K Standort: SP-K Rich
Inhalt: Riff Route ist ein spannendes Würfelspiel für 2 bis 4 Spieler ab 5 Jahren. Das Ziel ist, mit einem seiner Fische das sichere Riff zu erreichen oder auch nur so lange durchzuhalten, bis kein anderer kleiner Fisch mehr übrig ist. Im Meer steht immer wieder ein Schwarm kleiner Fische einigen hungrigen Raubfischen gegenüber. Im Schwarm kann sich schon mal ein Fisch verstecken, doch wer nicht gefressen werden will, muss geschickt täuschen, um das sichere Riff zu erreichen. Wer am Zug ist würfelt und rückt entsprechend seines Wurfes zuerst die Raubfische auf den Fischschwarm zu und dann die kleinen Fische in Richtung Riff. Wer nicht gefressen wird und als letzter übrig bleibt oder als Erster das rettende Riff erreicht, ist Sieger.
Inhalt: Reist durch Europa und erhaltet Punkte für besuchte Länder, Regionen, Kultur und Natur, die lokale Küche und Verkehrsmittel. In diesem Draft & Write Spiel legt man zunächst eine Länderkarte vor sich ab und gibt die restlichen Karten an den Nachbarn weiter. Das macht man so lange bis alle ihren Trip aus sieben Karten zusammen haben. Dann wird über vier Runden gespielt. Jetzt muss man in den jeweiligen Kategorien möglichst hoch punkten und die Kartenauslagen der Konkurrenten beobachten, denn manchmal verzichtet man besser auf Punkte, damit die Mitbewerber bestimmte Karten nicht bekommen. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Ab 8 Jahren für 2 - 4 Spieler, Dauer ca. 30 Minuten.
Inhalt: 2 - 4 Spieler ab 5 Jahre. Spieldauer ca. 20 Minuten. Autoren Odet L'Homer und Roberto Fraga. Ein Labyrinth ist für viele schon eine recht spannende Angelegenheit. Noch aufregender wird es aber, schalten wir das Licht aus, bzw. wir verbinden uns die Augen. Genau vor diesem Problem stehen unsere RUHMREICHEN RITTER.
Gerade ist noch das variable, neu aufgebaute Labyrinth zu sehen und ein "magischer" Würfelwurf ließ zwei Gänge ihren Platz tauschen. Bevor der Augenwürfel fällt, zieht der aktive Spieler die Maske auf und der rechte Nachbar dient als Knappe. Geradeaus, rechts, links, sind die Anweisungen des "blinden Ritters", dessen Zug endet, sobald alle Würfelaugen verbraucht sind, oder der Blechgeselle sich Beulen an einer Wand holte. Unsichere Kantonisten können auch gerne auf restliche Würfelaugen verzichten. Sobald einer der Kampferprobten seine Auserwählte erreicht hat, endet der Wettkampf und den ruhmreichen Sieger schmückt das Tuch der Prinzessin.
Wer es spannender mag, bringt Gunilla, das Gespenst in das Spiel. Dieses bewegt sich auf Anweisung des aktiven Spielers, nach jedem Zug des Ritters, drei Felder in die angegebene Richtung. Wände sind für Spukgestalten kein Hindernis, sobald aber Wanderer im Irrgarten vor der weißen Gestalt erschrecken, endet der Zug des Ritters. Alle die sich jetzt gemeinsam mit Gunilla auf einem Feld befinden, rennen erschrocken davon. Fremde Ritter bewegt der aktive Spieler drei Felder weit, im anderen Fall ist es der "hinterhältige Knappe" der den unvorsichtigen Kämpen flüchten lässt.
RUHMREICHE RITTER, ein ungewöhnliches Gedächtnisspiel, entführt die ganze Familie in "schauerliche" Gänge, insbesondere wenn der Knappe Gunilla mit entsprechender Geräuschkulisse agieren lässt.
Inhalt: Gewonnen hat der Spieler, der alle seine Spielsteine abgelegt hat und die höchste Punktzahl erzielt. Abgelegt werden die Spielsteine in Reihen und Gruppen nach dementsprechenden Werten und Farben.
Besiegen Sie Ihre Mitspieler, indem Sie sich eine gute Strategie ausdenken und clever Ihre Steine ablegen.
Der Joker ist der Trumpf unter den Spielsteinen, er kann überall angelegt werden. Aber Vorsicht: Sollte er am Ende noch auf Ihrem Brettchen stehen, verlieren Sie 30 Punkte.
Inhalt: Zelten im wilden Wald ist spannend. Aber der Heimweg ist noch spannender! Denn hinter Bäumen und Sträuchern versteckt sich Rudis Räuberbande. Wer schleicht sich mit Taktik und ein bisschen Würfelglück an den Wegelagerern vorbei?
Ein abenteuerliches Würfelspiel für 2-4 Spieler. Mit kooperativer Variante.
Inhalt: Für die Kirche Sagrada Família wird dringend ein neues Kirchenfenster gesucht. Als geschickte Kunsthandwerker müssen die Spieler deshalb im gleichnamigen Spiel Sagrada nicht nur umsichtig planen, sondern auch ihre Werkzeuge richtig einsetzen. In jedem Zug wählen sie für ihre Fenster zwei farbige Glasstücke, repräsentiert durch hübsche halbtransparente Würfel in allen Farben des Regenbogens. Diese müssen nun sofort in das Fenster eingesetzt werden. Mit Hilfe diverser Werkzeuge werden die Fenster nach und nach kunstvoll von den Spielern gestaltet. Sagrada ist ein außergewöhnliches Familienspiel mit wunderschöner wie imposanter Ausstattung. Zugleich ermöglichen einfache Regeln einen einfachen Einstieg ins Spiel. Durch die unterschiedlichen Baupläne kann die Schwierigkeit bei Sagrada jederzeit nach Belieben angepasst werden. Zahlreiche Werkzeugs- und Auftragskarten sowie die zufällige Kombination der Würfel sorgen überdies für einen immensen Wiederspielspielwert.
Inhalt: NE: Zeimet, Jacques ; Danner, Claus Ein Strategiespiel für 2 Spieler ab 10 Jahren. Dauer: ca.: 15 Min. (KSp, ab 10)
2005. - 1 Spiel (30 Röhren aus Metall (je 15 in blau und silber), 6 Stäbe aus Metall (je 3 in blau und silber), 1 Fundament aus Holz) + 1 Spielregel in dt., engl., franz., niederl. in Karton 33 x 23 x 8 cm; (Zoch zum Spielen) Systematik: SP-K Standort: SP-K San
Inhalt: Der Schlaubär zeigt auf den Karten, was ein Polizist, ein Kapitän, und andere Menschen in ihrem Beruf machen. Wenn die Kinder zwei passende Karten finden, können sie ihre Lösung mit dem Schlaubär prüfen.
Ein Gedächtnis- und Zuordnungsspiel für 1 - 4 Kinder. Mit Selbstkontrolle.
Inhalt: Wer ergattert die meisten Fische? Ein Kind nimmt den Pelikan und überlegt, wo er gleich landen soll,um zu fischen. Die anderen Kinder versuchen, dies zu erraten: Verdeckt legen sie jeweils ein Ortsplättchen ab.Dann wird der Pelikan gesetzt. Wer das richtige Plättchen abgelegt hat, bekommt die an diesem Ort liegenden Fische. Ein Ratespiel für 2 - 4 Kinder ab 4 Jahren. Spieldauer: ca. 15 Minuten.
Inhalt: Das Kultspiel von Ravensburger. Ein schwerer Fall für Scotland Yard: Mister X ist in London untergetaucht. Einziger Anhaltspunkt für die Fahndung: seine Fahrscheine. Doch wo in London hat er sie benutzt? Da, plötzlich hat man ihn gesehen. Jetzt kühlen Kopf bewahren. Das Viertel einkreisen und den Fluchtweg rekonstruieren. Scotland Yard wurde ausgezeichnet als "Spiel des Jahres" 1983.
Inhalt:
1 Spielplan 6 Spielfiguren 18 Startkarten 125 Tickets: ( 54 für Taxi 43 für Bus 23 für U-Bahn 5 Black Tickets) 2 Doppelzugkarten (2x) 1 Fahrtentafel 1 schwarze Schildkappe (Mister X) 1 Spielanleitung Schlagworte:Gesellschaftsspiel Systematik: SP-K Standort: SP-K Scot
Inhalt: ein Buchstabenspiel für 2 - 4 Spieler, Aufgabe ist aus den Buchstaben unterschiedliche Wörter zusammenzusetzen und anzulegen nach Art eines Kreuzworträtsel
Inhalt: Im Kartenspiel "Sea Salt & Paper" begeben wir uns in einen farbenprächtigen Ozean aus wundervollen Kartenmotiven. In jedem Spielzug kannst du deine Handkarten erweitern und diese punkteträchtig ausspielen. Der besondere Clou: Sobald du 7 Punkte durch deine Karten erreicht hast, kannst du die Runde beenden. Vorher musst du dich aber entscheiden: Risiko oder der sichere Sieg? Beim sicheren Sieg beendest du sofort die Runde. Entscheidest du dich für die "Letzte Chance", erhält jeder Spieler noch einen Zug und könnte damit dein Ergebnis überbieten. Solltest du dich aber trotzdem behaupten, winken dir zusätzliche Punkte!
Kinderspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. Spieldauer: 15 Min. Die Tiere auf der Mossy Bottom Farm haben keineLust mehr, immer nach der Pfeife des Farmers zu tanzen, und spielen daher verstecken. Das findet der Farmer gar nicht so lustig und muss sich erst mal einen Überblick verschaffen, welches Tier sich wo versteckt! Die Spieler schlüpfen reihum in die Rolle des Farmers und versuchen herauszufinden, welches Tier wo zu finden ist. Warnhinweis: ACHTUNG! Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet. Erstickungsgefahr wegen verschluckbarer Kleinteile. Schlagworte:Kinderspiel Systematik: SP-K Umfang: Spiel Standort: SP-K 20/284
Inhalt: Das Spiel SKYJO ACTION läuft über mehrere Spielrunden und endet, sobald ein Spieler 100 oder mehr Punkte erreicht hat. Wer am Ende die wenigsten Punkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel. Ziel des Spiels ist es somit, möglichst wenige Punkte zu sammeln.
Inhalt: Zwölf verzauberte Königinnen träumen von mutigen Königen, die sie aus ihrer Verzauberung wachküssen. Doch einmal erweckt, sind sie noch nicht sicher. Jeder versucht seine Königin zu beschützen. Dafür gibt es wachsame Drachen, flinke Zauberstäbe, eiserne Ritter oder tückische Schlummertränke. Ist der Spieler am Zug, hat er fünf Möglichkeiten. Er kann aus seinen Handkarten entweder König, Hoffnarr, Zahlenkarten, Ritter oder Schlaftrank ausspielen. Danach zieht er so viele Karten vom Nachziehstapel nach, bis er wieder fünf Karten auf der Hand hat. Wer zuerst die benötigte Anzahl Punkte oder Königinnen vor sich ausliegen hat, beendet das Spiel und gewinnt. Ab 7 Jahre Spieler: 2 - 5 Dauer: 15 Minuten
Inhalt: In Speed Letters rauschen die Buchstaben nur so vorbei! Jeder Spieler erhält 26 Buchstabenkarten und versucht, zu einem der Begriffe auf der aufgedeckten Karte so viele richtige Buchstaben wie möglich in die Schatzkiste zu werfen. Aber Vorsicht, denn dabei könnt ihr euch gewaltig in die Quere kommen! Wer schafft es, am meisten Schätze abzustauben und das Spiel für sich zu entscheiden?
Inhalt: Spicy ist ein Bluff-Kartenspiel für 2-6 Spieler. Die Karten werden verdeckt ausgespielt, sodass man bei der Ansage seiner Karte schon mal flunkern kann. Doch bei diesem Kartenspiel geht es nicht einfach nur darum, überzeugend zu bluffen, denn eine Karte, die zumindest halb richtig ist, kann man bei geschicktem Abspielen von der Kartenhand fast immer spielen. Da gilt es taktisch zu überlegen, mit welcher Karte man wohl durchkommt. Neben dem eigentlichen Spiel enthält Spicy 6 Spielvariantenkarten. Altersangabe: 10 Jahre Spieler: 2 - 6 Dauer: 15 Min.
Inhalt: In diesem Haus ist einiges los. Über vier Etagen lassen sich die einzelnen Zimmer immer neu kombinieren. Die Spieler wandern vom Parterre bis zum Dachboden und entdecken in einer Bilderjagd immer neue Dinge des Alltags. Aber an welchem Ort sind die Gegenstände zu finden, wie heißen sie und wann-wo-wie verwendet man sie? Eine echte Bereicherung für die Sprachförderung mit Kindern. Das Spielhaus erschien 1973 das erste Mal im Ravensburger Spieleverlag und ist ein bewährter Klassiker. Der ungewöhnliche Spielplan macht es zu einem besonderen und immer wieder spannenden Würfelspiel. Mit den liebevoll illustrierten Zimmerkarten wird er in jedem Spiel neu zusammengestellt. Ziel ist es, sich so schnell wie möglich vom Start bis zum Dachboden hinauf zu würfeln. Dabei muss man aber erst bestimmte Gegenstände finden, um weiterzukommen. Der Erste auf dem Dachboden gewinnt. Das Spiel fördert außerdem erstes Regelverständnis, genaues Schauen und die Konzentration.
Spieler: 2 - 4 Altersangabe: 4 Dauer: 15 Erscheinungsjahr: 2012 Sprache Anleitung: DE Spieltyp: Suchspiel Spielmerkmal: Sprechen
Inhalt: Alles Gute kommt von oben...! Spinderella lässt sich von ihren beiden Spinnenbrüdern abseilen, um den Ameisen-Marathon am Boden durcheinander zu bringen. Die Ameisen kämpfen darum, als Erste ins Ziel zu kommen. Pfiffiges Laufspiel im dreidimensionalen Wald mit magnetischen Ameisen und Spinnen. Spieldauer ca. 20 Minuten. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren.
Inhalt: Die Sprachmemos folgen dem Prinzip des bekannten Spiels Memory. Nacheinander decken die Spieler zwei der 108 Karten auf. Die zusammenpassenden Karten zeigen auf einer Karte ein Foto eines Gegenstands oder einer Handlung, auf der anderen Karte ist das Foto verkleinert sowie die entsprechende Vokabel zu sehen. Der Spieler kann also erkennen, ob das aufgedeckte Kartenpaar zusammenpasst, auch wenn er die Vokabel noch nicht kennt. Gewonnen hat, wer am Schluss die meisten Kartenpaare entdeckt hat.
Ab 8 Jahren. 2 bis 6 Spieler. Spieldauer ca. 15 Minuten.
Besonderheiten: - Einfaches Spielprinzip, großer Lerneffekt - Zu zweit oder in größerer Runde spielbar - Der ideale Vokabeltrainer für den Grundwortschatz - Trainiert auch Gedächtnis und Konzentration - Auch Spieler mit unterschiedlichen Deutschkenntnissen können zusammen spielen - Spieler mit wenig Deutschkenntnissen können ohne Hilfe spielen
Inhalt: Die 6 Wimmelbilder mit ihren dazugehörigen Bildern spiegeln sehr gut den Wortschatz der Kinder wieder und erweitern ihn. Die 13 Spiele sind zum Teil bekannt, bieten aber neue Anregungen, die nicht nur dieses Kartenmaterial betreffen! In der Spielanleitung ist zudem gekennzeichnet, wie schwer das Spiel ist. Das Kartenmaterial bietet schon allein durch das Anschauen eine Menge Sprechanlässe. In den Spielen wird insbesondere der Wortschatz in den Fokus genommen (z.B. Quatschgeschichten erfinden, Gegenstände finden und erraten), aber auch die auditive Wahrnehmung gerät in den Fokus (Wer findet Pärchen mit dem gleichen Anlaut). Gut: Es sind besonders viele Wörter mit Konsonantenverbindungen dabei. Die Anlauttabelle des Spiels beinhaltet auch Konsonantenverbindungen (z.B. Str, wie Staße, Kn wie Knochen usw.). Dieses Spiel ist auch für daheim geeignet, um Kinder in ihrer Sprachentwicklung zu fördern. Angeschafft werden kann das Spiel ab 4 Jahren, vielleicht auch Ende 3 Jahren. Inzwischen empfehle ich dieses Spiel auch Eltern, die gerne zu Hause mehr fördern möchten.
Inhalt: Für 2 bis 4 große und kleine Sternsucher ab 6 Jahren. Inmitten der unendlichen Weiten des Universums fallen plötzlich die Navigationssysteme der Sternsucher-Rakete aus. Wer kann die Navigation übernehmen und findet trotzdem nach Hause zurück? Funkelnde Sternbilder mit Neonsternen lassen in zwei abwechslungsreichen Spielvarianten einen sehr atmosphärischen Spielablauf entstehen. Die Sternbilder weisen den Spielern den Weg zurück und mit gutem Auge und Würfelglück macht der findigste Astronaut das Rennen und gewinnt das Sternensucher-Spiel. Der Sternenhimmel wird im Schachtelboden aufgebaut. Der Fixstern und die anderen Sterne werden in die Löcher verteilt. Jeder sucht sich seine Rakete aus und dann geht es zum Startfeld. Gespielt wird reihum. Je nachdem, auf welchem Feld man steht, begibt man sich entweder zur Sternensuche oder man würfelt. Der Würfel zeigt Sternensuche oder die Punkte, wie weit die Rakete bewegt werden darf. Sternensuche bedeutet, man nimmt eine Sternkarte vom Nachziehstapel. Ab jetzt läuft die Sanduhr. Man versucht nun, die Sternenkarte so abzulegen, dass die Löcher des Sternbilds mit Sternen gefüllt sind. Dann wird die Sternkartte zurückgelegt und die Sterne versetzt. Danach ist der Nächste an der Reihe. Wer zuerst den Sternenhimmel einmal umrundet hat, gewinnt.
Inhalt: Das Kinderspiel des Jahres 2016 erfordert eine Kombination aus Glück, Erinnerungsvermögen, Taktik und Sammlergeist. "Stone Age junior" ist eine schöne Kombination verschiedener bekannter Spielelemente. Dass das nicht langweilig sein muss, sondern etwas wirklich Neues ergeben kann, zeigt schon das Zugprinzip. Es wird nämlich nicht gewürfelt in diesem Spiel, statt dessen gibt es runde Plättchen mit Symbolen und Würfelaugen, die bestimmen, wie wir auf dem Spielfeld ziehen können. Diese Plättchen liegen verdeckt um das Spielfeld, werden aufgedeckt und auch wieder verdeckt und neu sortiert. Wer gut ist bei Memory, der kommt also auch hier schneller voran! Gut voran zu kommen bedeutet, die notwendigen Waren zu sammeln: Fische, Mammutzähne und ähnliches. Damit kann man dann die Hütten für die eigene Siedlung bauen. Wer auf das Baufeld zieht und die richtige Kombination hat, kann loslegen, und wer zuerst drei Hütten gebaut hat, der hat gewonnen. Getauscht wird laut Regel nicht, aber das können die Familien ja unter sich ausmachen. - Mit "Stone Age junior" hat die Jury "Kinderspiel des Jahres" eindeutig die richtige Wahl getroffen.
Inhalt: Sweet & Spicy ist ein Bluff-Kartenspiel für 2-6 Spieler und die kinderfreundliche Variante von Spicy. Anstatt von Wasabi kann man nun die Zitrone spielen und es gibt eine neue Karte im Spiel: Der SUPER-JOKER. Das Spielprinzip bleibt aber gleich.
Genau wie bei Spicy werden die Karten verdeckt ausgespielt, sodass man bei der Ansage seiner Karte schon mal flunkern kann. Doch es geht nicht einfach nur darum, überzeugend zu bluffen. Denn eine Karte, die zumindest halb richtig ist, kann man bei geschicktem Abspielen von der Kartenhand fast immer spielen. Da gilt es taktisch zu überlegen, mit welcher Karte man wohl durchkommt: Spiele ich auf eine "Pfeffer 9" besser eine "Chili 10" oder einen Farbjoker als "Pfeffer 10"? Oder passe ich besser, weil es bestimmt auffällt, dass ich jetzt schon so lange überlege?
Bei Sweet & Spicy kommt nun noch der Super-Joker dazu, der als beliebiges Gewürz und als beliebige Zahl gilt. Er ist daher immer richtig und kann auch nicht angezweifelt werden.
Inhalt: TAC eignet sich für zwei bis vier Spieler (ideal vier) ab einem Alter von 8 Jahren. Eine brisante Mischung aus Strategie, Taktik und Zufall bestimmt den Spielverlauf. Die wesentlichen Elemente des Spiels sind ein Holzbrett, vier mal vier Murmeln als Spielsteine, sowie 104 Spielkarten, welche anstelle von Würfeln die Spielzüge bestimmen. Zahlreiche Sonderfunktionen sorgen dabei für ununterbrochene Spielspannung und die Notwendigkeit, die individuell zurechtgelegte Strategie immer wieder an neue Situationen anzupassen. Die einfachen Spielregeln stellen keine hohen Anforderungen an die Spieler/innen, dem Spielspaß dienlich sind allerdings Erfahrung, Teamgeist und starke Nerven. Die Dauer eines Spiels beträgt zwischen 45 und 60 Minuten.
Inhalt: Bei TAGS sammeln die Spieler Murmeln, indem sie Lösungswörter finden, die zu einem Buchstaben (Zeile) und einem Thema (Spalte) passen. Um eine Murmeln in Zeile "F" und Spalte "Beruf" einzusammeln, könnte man z.B. "Förster" sagen. Im Uhrzeigersinn haben die Spieler abwechselnd 15 Sekunden, um so viele Wörter wie möglich zu finden. Die Spieler erhalten Punkte für das Einsammeln von Murmeln und das Leerräumen von Spalten. Am Spielende gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
Inhalt: Zum Ärgern schön und genial einfache Regeln - das ist Take that! Wer dran ist, muss eine Karte an die Reihe in der Tischmitte anlegen oder eine Karte aus dieser Reihe entfernen. Wer das nicht kann, muss alle ausliegenden Karten nehmen - sehr zur Freude der Mitspieler.
Inhalt: Auf die Plätze...fertig...loooos! Das Wettrennen der kleinen Klapperschlangen durch die Wüste beginnt. Es wird geschlängelt und geklappert, was das Zeug hält! Doch seltsam: Auf der einen Seite klappert eine Schlange und auf der anderen nicht. Für jeden richtigen Tipp gibt's eine Karte und die Spieler erhöhen so ihre Chance, am Schluss die meisten Gewinner-Klapperschlangen zu besitzen!
Inhalt: Ein paar Gegenstände merken? Klingt einfach? Nicht bei That's not a hat! Dieses "unvergessliche" und genial einfache Partyspiel zeigt auf verblüffende und amüsante Weise, wie leicht sich unser Gehirn verwirren lässt. Gerade noch im Kopf gehabt und schon ist es wieder weg - dann heißt es gut bluffen und den Anderen das Geschenk überzeugend unterjubeln.
Inhalt: Für 1-5 Spieler; ab 8 Jahren, ca. 20 Minten. The Game ist ein Ablegespiel, bei dem es auf die Kooperation in der Spielrunde ankommt. Je besser zusammengearbeitet wird, desto weniger Karten bleiben am Schluß übrig. - Alle Spieler bilden ein Team und können DAS SPIEL besiegen, aber auch wenn die Regeln super einfach sind - leicht wird es nicht. Absprache und gemeinsames Vorgehen sind entscheidend, denn nur so können alle Karten auf den Stapeln abgelegt werden. The Game ist auch alleine spielbar und sorgt mit einer Profivariante für dauerhafte Herausforderung und unbegrenztes Vergnügen.
102 Karten 1 Anleitung Schlagworte:Gesellschaftsspiel Systematik: SP-K Standort: SP-K Game
Inhalt: NE: Miltenberger, Klaus ; Bayer, Michael Der kleine Pinguin will auf den Gipfel der Tierpyramide. Dabei lernen die Kinder dreidimensionales Denken, Feinmotorik und Auge-Hand-Koordination für 2 - 4 Spieler ab 4 Jahren. (Dauer: ca.15 Min.). (KSp, ab 4)
2005 - 1 Spiel (29 Holztiere, 1 Symbolwürfel) + 1 Spielanleitung in dt., engl., franz. und niederländ. Sprache in Karton 22 x 22 x 5 cm Art.Nr. 4478 Systematik: SP-K Standort: SP-K Tier
Inhalt: Gedächtnis trainieren, Kategorisieren üben und Wissen über viele verschiedene Tiere aus aller Welt erwerben. Der Kartenwechselrahmen und die extragroßen Karten für Kinderhände sind dabei sehr hilfreich. Die Spieler raten, welche Tiere sich hinter den Rätselkarten verbergen. Dabei entdecken sie immer mehr tierische Eigenschaften und Fähigkeiten. Je weniger Hinweise sie für die Lösung brauchen, desto schneller kommen sie voran auf ihrer Reise um die Welt. Spielerische Wissensvermittlung für die ganzen Familie mit klaren Illustrationen. Altersangabe: ab 6 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 20 Minuten
Inhalt: 2 - 4 Spieler, ab 8 J. Alle Spieler versuchen die bunten Tikis in einer bestimmten Reihenfolge anzuordnen. Jedoch haben die Mitspieler unterschiedliche Ansichten über die einzig richtige Farbreihenfolge, so dass es ein munteres Gezerre in alle Richtungen gibt. Wer allerdings seine Tiki-Karten geschickt einzusetzen weiß, dem wird es gelingen, die ersten drei Tikis zu bestimmen - falls seine Mitspieler ihm nicht doch noch einen Strich durch die Rechnung machen.
Inhalt: Time Division ist ein Zeitreise-Duell für zwei Personen, bei dem ihr versucht, die Zeitknoten zu beherrschen, um in der Zeit zu überdauern. Das Kennerspiel bietet drei spielbare Decks mit unterschiedlichen Schwierigkeiten. Bestimmt selbst, welche Epoche ihr spielen wollt oder spielt die Kampagne und seht, welche Zeitagentur auch nach drei Spielen noch existiert.
Tiptoi - Die monsterstarke Musikschule Bist du bereit für den Auftritt Singen - Hören - Musizieren Tiptoi - Spiel Ravenburger, Ravensburg
Standort: SP-K Spiele
Inhalt: Singen, hören, musizieren - mit dem Tiptoi-Spiel "Musikschule" wird das Gehör geschult und man erfährt jede Menge Sachwissen zum Thema Musik! Die Monster des Landes wollen am Musikwettbewerb teilnehmen, doch dafür müssen sie sich erst einmal beweisen. In der Monsterstarken Musikschule lernen die Kinder alles was man braucht, um ein guter Musikkenner zu werden: Von der Gehörschulung bis zum Singen ist alles dabei und wartet darauf erprobt zu werden. Für 1 bis 4 Kinder ab 4 Jahren.
Inhalt: Spielerisch den Umgang mit Taschengeld erlernen tiptoi® unterstützt den Einkaufs- und Bezahlvorgang Laufspiel rund ums Rechnen in zwei Schwierigkeitsstufen Wie viel kostet ein Eis? Reicht das Taschengeld dann noch für die Buntstifte? Das Angebot ist vielfältig in der Stadt, da heißt es Preise vergleichen und clever einkaufen. Wird das Taschengeld knapp können die Spieler sich noch etwas hinzuverdienen. tiptoi unterstützt beim Rechnen mit Geld und bietet eine einfache Selbstkontrolle. Am Ende zeigt sich, wer am besten mit Euro und Cent umgehen kann und den spannenden Wettlauf gewinnt. Lerninhalte: Umgang mit Geld, Zahlenraum bis 1000, Addition und Subtraktion. Spiel-Inhalt: Spielplan zweiteilig, 4 Spielfiguren mit Standfuß, 28 Waren-Spielchips, Spielgeld, 3 Lösungs-Karten, 4 Spieler-Karten tiptoi® Stift nicht enthalten, muss separat erworben werden. Spieleranzahl: 1-4. Spieldauer: 20-30 Min. Warnhinweis: ACHTUNG! Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet. Erstickungsgefahr wegen verschluckbarer Kleinteile.
Inhalt: Alltagsnaher Spielspaß zum Entdecken und Erleben der Uhrzeit. Spannende Spielformen in zwei Schwierigkeitsstufen: Uhrzeit lesen, Zeitgefühl, Tagesrhythmus und Zeitspannen. Was macht der Kuckuck in der Uhr? Warum sind die Tage im Sommer länger? Was ist eine Sekunde? Mit der interaktiven Uhr und tiptoi® lernen Kinder die Uhrzeit auf spielerische Art und Weise kennen. Sie begleiten Anna und ihre Familie durch ihren Alltag, können die passenden Uhrzeiten mit einem Tagesrhythmus verknüpfen und erfahren dabei jede Menge Interessantes über die Zeit.
Inhalt: Geschichte neu erleben: Der geniale Wissenschaftler Doktor Tempora hat eine Zeitmaschine entwickelt. Die Spieler sind Testpiloten und gehen auf Zeitreise. Die Epochen werden dabei geordnet ("Das Mittelalter war vor der Neuzeit"), interessante Aspekte herausgegriffen ("Der Pharao war ein Herrscher im alten Ägypten") und Zusammenhänge hergestellt ("In der Steinzeit wurden Waren getauscht, heute mit Kreditkarte bezahlt"). Für 1-4 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
1 Steuerungstafel 12 Epochentafeln 2 Endstücke 40 Chips (10x blau "3"; 30x rot "1") 30 Ringe aus Pappe 1 Spielantleitung Schlagworte:Tiptoi Systematik: SP-K Umfang: Spiel Standort: SP-K Zeit EAN: 4005556005277
Inhalt: NE: Burkhardt, Günter Mit einem guten Gedächtnis und etwas Glück beim Würfeln kann man den höchsten Turm bauen. Für 2 - 4 Spieler ab 4 Jahren (Dauer: ca. 10 Min.). (KSp, ab 4)
2006. - 1 Spiel (1 Spielplan, 2 blaue Türme, 3 orange, rote und grüne Türme, 4 gelbe Türme, 4 Säckchen, 1 Symbolwürfel) + 1 Spielanleitung in dt., engl., franz., niederl. Sprache ; in Karton 23 x 16 x 4 cm Art.Nr. 4493 Systematik: SP-K Standort: SP-K Toll
Inhalt: Trapwords ist ein lustiges und schnelles Partyspiel für zwei Teams, die gleichzeitig ihre Listen mit "Fallenwörtern" erstellen. Ihr seid die mutigen Abenteurer, die durch einen Fantasy-Dungeon voller Fallen und fieser Flüche schleichen und am Ende natürlich gegen einen Bossgegner antreten. Um es durch den Trapwords-Dungeon zu schaffen, muss einer von euch einen Begriff beschreiben und die anderen ihn erraten. Der Haken ist: Das gegnerische Team wählt 5 Wörter aus, die ihr nicht verwenden dürft. Und euer Hinweisgeber kennt diese Fallenwörter nicht!
Inhalt: Jeder Spieler versucht als erster die Äste in seinem Baumhotel mit Gästen zu belegen. Kommen diese nicht freiwillig zu ihm, kann er sie mit roten Beeren locken. Dabei kann der Waschbär einen Strich durch die Rechnung machen oder der Braunbär vertreibt die Gäste. Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler sechs Tiere in seinem Baumhotel und damit gewonnen hat. Der aktive Spieler deckt die oberste Karte auf und kann entscheiden, ob er eine weitere aufdecken möchte oder besser seinen Spielzug beendet. Deckt er ein Tier auf, dass zu seinem Hotel passt, legt er es an den betreffenden Platz und sein Zug ist beendet. Passt es nicht, kann er es verdeckt neben seinen Baum legen und weiterspielen. Deckt er eine rote Beere auf legt er sie offen auf ab und darf weiterspielen. Deckt er einen Waschbären auf, verliert er seinen gesammten Beerenvorrat und der Zug ist beendet. Deckt er einen Braunbären auf, vertreibt dieser ein Tier aus dem Baum eines Mitspielers. Wer Beeren gesammelt hat, kann versuchen ein Tier aus dem Ablagestapel zu locken. Dazu muss man das Tier benennen, das man darin vermutet. Hat man richtig vermutet, platziert man das Tier auf seinem Baum, gibt dem Mitspieler 1 Beere und legt eine verdeckt auf den Ablagestapel. Eine wunderbare "Can´t stop"-Variante mit überschaubarem Material.
Inhalt: Heute ist Schlüpftag für die Schildkröten-Babys in der Turtle Bay. Sie wollen schnell in den Ozean. Doch der Wettlauf ins kühle Nass gestaltet sich nicht ganz so leicht, denn flizt eine der bunten Schildkröten an einer anderen vorbei, werden diese umgedreht und liegen auf dem Rücken. Sie können sich erst wieder bewegen, wenn die nächste Schildkröte vorbeisaust. Damit bleibt das Rennen spannend bis zum Schluss. Während des Spiels sollten die Kinder nicht nur auf ihre eigenen, sondern auch auf die anderen Schildkröten ein Auge haben, denn Ziel ist es, mit allen eigenen Schildkröten und etwas Würfelglück als Erstes den Ozean zu erreichen. Ab 6 Jahren für 2 - 4 Spieler. Dauer ca. 15 Minuten.
Inhalt: Jeder Spieler hat eine Legetafel und 12 Legeteile vor sich liegen. Es wird gewürfelt und die Sanduhr umgedreht. Alle versuchen, ihre Tafel so schnell wie möglich mit den angegebenen Teilen zu belegen. Wer dies schafft, ruft "Ubongo" wird mit Edelsteinen belohnt. Sieger wird, wer am Ende die wertvollsten Edelsteine gesammelt hat. Die Regeln sind so einfach, dass man sofort losspielen kann. Jetzt hat der Klassiker noch mehr zu bieten: Per optionaler Play-it-smart-App kann man sich die Regeln erklären lassen. Und falls man bei einer Aufgabe nicht weiterkommt, bietet die App eine Lösungshilfe. Dank des "lebendigen Timers", der die Sanduhr ersetzen kann, bekommen die Spieler automatisch mit, wenn die Zeit zum Legen um ist. Außerdem können zwei Zeiten eingestellt werden, damit zum Beispiel Erwachsene weniger Zeit zur Verfügung haben als mitspielende Kinder. Altersangabe: 8+ Spieler: 1 - 4 Dauer: 25 Min.
Inhalt: Drei Escape-Abenteuer für Zuhause. In den Live-Escape-Rooms werden die Teilnehmer eingeschlossen und müssen es innerhalb von 60 Minuten schaffen, den Raum zu verlassen. Mit UNLOCK! kann man die Spannung auch zu Hause erleben. Auch hier hat man genau 60 Minuten Zeit, um eine Vielzahl von Aufgaben zu lösen und sich aus einer brenzligen Situation zu "befreien". In "Unlock 2 - Mystery Adventures" gibt es drei neue Abenteuer enthält drei voneinander unabhängige Abenteuer sowie ein Tutorial, das sämtliche Regeln erklärt. Die App gibt Hilfestellungen, bestätigt gelöste Rätsel und Codes und steuert selbst auch neue Rätsel zum Spiel bei. Neu in dieser Box sind: "Das Haus auf dem Hügel" Unheilvolle Dinge geschehen in diesem verfallenen Herrenhaus und ihr müsst den Fluch brechen, der auf diesem verlassenen Ort liegt, "Das Wrack der Nautilus" Während eines Tauchgangs werdet ihr plötzlich von einem Seeungeheuer angegriffen. Eine alte Luke ist euer letzter Ausweg ? Schafft ihr es rechtzeitig zurück an die Oberfläche? und "Der Schatz auf Tonipal Island" Captain Smith hat seinen legendären Schatz auf Tonipal Island versteckt. Findet ihn, bevor euch ein anderer Schatzjäger zuvorkommt! Mit dem Start-Turorial kann sofort losgespielt werden und es ist kein Regelstudium notwendig. Um UNLOCK! spielen zu können, wird eine kostenlose App benötigt. Sobald die App vollständig geladen ist, wird zum Spielen keine Internet-Verbindung benötigt.
196 Karten 1 Spieleanleitung
Für 1 bis 6 Spieler ab 10 Jahren. Systematik: SP-K Standort: SP-K
Inhalt: Sammelbox mit den Einzelszenarien "Flucht von Hoth", "Eine unerwartete Verzögerung", "Geheime Mission auf Jedha". In Unlock! Star Wars erleben die Spieler ihr ein Escape-Abenteuer im Star Wars Universum. Als Rebellen, Schmuggler oder Agenten des galaktischen Imperiums durchsuchen sie Schauplätze der Star Wars-Saga. Sie suchen Standorte, kombinieren Artikel, verwenden Schiffe und Waffen und interagieren mit Droiden und Maschinen in drei 60-minütigen Abenteuern. Wie immer unterstützt die kostenlose App sowohl als Zeitmesser und Hinweisgeber, als auch als interaktives Spielmaterial. Unlock! Star Wars ist eine limitierte "3-in-1" Sonderauflage! Altersangabe: 10 Jahre Spieler: 1 - 6 Dauer: 180 Min.
Inhalt: In Unlock! Game Adventures: Mysterium betreten die Spieler das Warwick-Herrenhaus aus Mysterium und erleben eine düstere Mordermittlung voller Visionen. In Live-Escape-Rooms werden die Teilnehmer eingeschlossen und müssen es innerhalb von 60 Minuten schaffen, den Raum zu verlassen. Die Spiele der Unlock!-Reihe lassen die Spieler dieses kooperative Erlebnis, unterstützt durch eine App, am heimischen Spieltisch erleben. Zum Spielen ist es nicht erforderlich, die Regeln des dazugehörigen Brettspiels zu kennen.
Inhalt: Bei Verflixxt! gilt es, die eigenen Figuren gekonnt so über den Parcours zu bewegen, dass man selbst Plustafeln einsammelt, während die verflixxten Minustafeln an den Mitspielern hängenbleiben. Wer schlau abwägt und auch die Sonderaktionen für sich zu nutzen weiß, hat hier alles richtig gemacht.
So spielt man Verflixxt!: Die Spieler würfeln und ziehen mit ihren Figuren über den Parcours und sammeln dabei die Tafeln ein. Plustafeln bringen Pluspunkte, Minustafeln bringen Minuspunkte und mit einer Glückstafel kann man eine Minus- in eine Plustafel verwandeln. Wer am Ende die meisten Punkte macht, gewinnt. Die Glücks- und Punktetafeln werden gemischt und zu einem zufälligen Parcours ausgelegt. Nach jeweils acht Glücks- und/oder Punktetafeln wird eine Aktionstafel mit der Seite 'Schenken' nach oben in den Parcours gelegt. An den Anfang und das Ende des Parcours kommen die Start- und die Zieltafel. Jeder Spieler nimmt sich die Figuren einer Farbe und stellt sie auf die Starttafel. Gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn. Wer am Zug ist, würfelt und zieht eine beliebige seiner Figuren entsprechend viele Tafeln in Richtung Ziel. Zieht ein Spieler seine Figur von einer Tafel, auf der sie zu Beginn des Zuges allein gestanden hat, muss der Spieler diese Tafel einsammeln. Zieht ein Spieler auf diese Weise von einer Aktionstafel 'Schenken', muss er eine Glücks- oder Punktetafel einem Mitspieler schenken. Zeigt die Aktionstafel die Seite 'Klauen', muss der Spieler stattdessen eine Glücks- oder Punktetafel von einem Mitspieler klauen. Wer am Ende des Spiels mit seinen Tafeln die meisten Pluspunkte macht gewinnt. Altersangabe: ab 8 Jahre Spieler: 2 - 6 Dauer: 20 Min.
Inhalt: 2 - 4 Spieler ab 8 Jahre. Spieldauer ca. 20 - 30 Minuten. Autor Bill Payne. Eine wundersame Villa, deren Etagen von filigranen Stützen getragen sind, wächst vor uns in die Höhe. Das Baumaterial rundherum ist jedoch recht knapp, so entschieden sich die Baumeister einfach dafür, bereits verbaute Säulen aus den unteren Stockwerken für neu geplante Etagen zu verwenden.
1 Fundament, 5 Plateaus aus Holz (blau, grün, rot, orange, gelb) 20 Säulen in 3 Größen und 4 Farben (rot, gelb, grün, blau) 1 Baumeistersiegel 1 Häkchen 1 Spielanleitung Schlagworte:Spiele Systematik: SP-K Standort: Sp-K Vill
Inhalt: Bei dieser Mischung aus Brett- und Quizspiel reisen die Spieler gemeinsam quer über den Globus und versuchen dabei, durch cleveres Bewegen der Spielfigur, die besten Wissensplättchen einzusammeln. Kommt es dann zu einer Quizrunde aus einem der vier Themengebiete, darf jeder sein Wissen unter Beweis stellen. Zu jeder Frage werden 12 mögliche Antworten vorgegeben. Doch wie viele davon stimmen und welche genau es sind, muss jeder selbst herausfinden. Hatte man bei einer Frage mal etwas Pech, macht das gar nichts. Die nächste Aufgabe kommt im Nu und kann wieder alles drehen. Dabei ist Eines sicher - am Ende des Spiels hat jeder etwas Spannendes dazugelernt.
1 Spielplan 1 Spieltableau 30 Holzteile je 6x blau, gelb, grün, orange, rot 1 Spielfigur, weiß 70 runde Papp-Chips je 10x blau, braun, grün, rot: je 5x Wert 1 und 2 18x weiß: 9x "Wert 1", 3x "Wert 2", 3x "Was-ist-was +1", 3x "Was-ist-was+2" 12x schwarz: je 3x Buch in blau, braun, grün, rot 5 eckige Papp-Plättchen 100 Spielkarten je 25x blau, braun, grün, rot 1 Anleitung Schlagworte:Gesellschaftsspiel Systematik: SP-K Standort: SP-K Was
Inhalt: Wasserdrachen - Würfelrennen quer durchs Meer Wow, das ist pure Magie: Die riesigen Wasserdrachen tauchen aus der Tiefe des Ozeans auf und schwimmen zur Drachenbucht, um dort ihre goldenen Eier abzulegen. Helft eurem Wasserdrachen mit Taktik und Würfelglück so schnell wie möglich ans Ziel zu gelangen. Aber nehmt euch vor den gefährlichen Haien in Acht! Wer zuerst mit seinem Wasserdrachen die Bucht erreicht, gewinnt.
Inhalt: In diesem Dino-Memo tummeln sich 20 Dinosaurier mit Leucht-Effekt auf dem Tisch. Die Spieler versuchen nach dem Memo-Prinzip jeweils ein Pärchen zu finden. Wenn sie wissen wollen, wie das Skelett des jeweiligen Sauriers aussieht, brauchen sie nur das Licht aus zu machen. Dann leuchten die Dinoskelette. Wer am Ende die meisten Karten einsammeln konnte, gewinnt. Wer mehr über die Dinos erfahren möchte, findet in der Anleitung Informationen zu den Sauriern. Für 2 bis 4 Spieler ab 4 Jahren.
Inhalt: Viele Wombats seht ihr selten allein. Doch wo wimmeln die wenigsten und wo die meisten? Schätzt schnell und gemeinsam, wo wie viele Wombats über Weiden wuseln.
Inhalt: Immer wenn ein Wikingerschiff ins Dorf zurückkehrt, werden die geladenen Schätze versteigert. Aber nur wer die meisten passenden Ausrüstungskarten bietet, erhält alle Edelsteine dieses Schiffes. Wer am Ende des Spiels die wertvollsten Steine besitzt, hat gewonnen. Der Spielplan liegt in der Mitte, die Steine sind alle im Säckchen. Jeder zieht drei Steine und legt je einen auf die Abbildung des blauen, gelben und roten Schiffes auf dem Spielplan. Dort werden später auch alle anderen Steine abgelegt. Die Ausrüstungskarten werden gemischt. Jeder Spieler erhält verdeckt sechs Karten auf die Hand. Die restlichen Karten bilden den verdeckten Nachziehstapel. Die Piratenplättchen kommen gemischt verdeckt neben den Spielplan. Gewürfelt wird mit beiden Würfeln. Entsprechend der Würfelanweisungen werden Aktionen ausgeführt. Zieht ein Spieler eines der Schiffe an die Anlegestelle, werden die Edelsteine versteigert. Der Spieler, der den höchsten Gesamtwert geboten hat, kann sich alle Edelsteine dieses Schiffes nehmen. Die von ihm gebotenen Ausrüstungskarten kommen auf den offenen Ablagestapel. Alle anderen Spieler nehmen die von ihnen gebotenen Ausrüstungskarten wieder auf die Hand. Das Wikingerschiff kommt anschließend wieder auf das Startfeld. Zieht ein Spieler das Piratenschiff an die Anlegestelle, sind alle Spieler gleichzeitig am Zug. Jeder legt eine oder mehrere Ausrüstungskarten verdeckt vor sich ab. Dabei ist die Farbe von Bedeutung. Der Spieler, der den niedrigsten Wert bietet, muss das oberste Piratenplättchen ziehen und vor sich ablegen. Das bedeutet Minuspunkte. Das Spiel endet, wenn ein Spieler eine Schatztruhe würfelt, aber keine Edelsteine mehr im Säckchen sind. Dann wird abgerechnet und der Spieler mit dem höchst gesammelten Wert gewinnt das Spiel
Inhalt: Mit dem Lastwagen Baumaterial richtig zuordnen. Bei diesem Spiel für Kinder ab 2 Jahren wird nicht nur Alltagswissen gefördert. Spielend Erstes Lernen ist die Devise: Farben erkennen, Vergleichen und Zuordnen wird hier mit hervorragendem Spielmaterial geübt. Die Lastwagen sind groß und für Kinderhände gut zu greifen, der extra große Würfel kann nicht verschluckt werden und die liebevoll gestalteten Legeteile sind äußerst stabil. Da geht nichts kaputt und der Kreativität steht nichts im Wege. Durch die altersgerechten Spielmaterialien wird das Kind individuell in allen wichtigen Entwicklungsbereichen gefördert. Sprache, Basiskenntnisse und Motorik werden mit Themen verknüpft, die sich an den Interessen und der Lebenswelt der Kleinsten orientieren. Beim Zusammenpuzzeln ist Geschick und Kreativität gefragt. Durch Ausprobieren und Kombinieren der Legeteile entsteht jedes Mal ein ganz neuer Spielplan, der sich mit den zwei bunten Lastwagen nachfahren lässt. Anhand der kindgerechten Illustrationen entdeckt das Kind, wie Schritt für Schritt ein Haus entsteht und lernt, welche Arbeiten und Materialien dafür nötig sind. Das fördert das Alltagswissen und logische Denken. Das Spiel enthält klare Hilfestellungen und verschiedene Spielvarianten, die schrittweise vom freien Spiel bis zum ersten Regelspiel führen. Das ZNL (TransferZentrum für Neurowissenschaften und Lernen) unter Leitung von Prof. Dr. Dr. Spitzer hat dieses Spiel mitentwickelt.
Spieler: 1 - 2 Altersangabe: 2 Dauer: 10 Erscheinungsjahr: 2013 Sprache Anleitung: DE Spieltyp: Legespiel Spielmerkmal: Kreativität Maße: 33x23x5cm [LxBxH] Verlag: Ravensburger Verlagsort: Ravensburg Autor: Teubner, Marco Illustrator: Baumann, Stephan
2 Lastwagen (blau, gelb) 1 Farbwürfel (3 cm: rot-braun-grün-rosa-gelb-blau) 6 Baustellen (Abb. s. Anl. S. 2-3) 24 Straßenteile (6x Gerade, 12x Kurve, 3x Kreuzung, 3x Kreisverkehr - Abb. s. Anl. S. 2) 12 Plättchen (je 2x Rohre, Kies, Ziegelsteine, Holz, Dachziegel, Farben) 1 Anleitung Schlagworte:Gesellschaftsspiel Systematik: SP-K Standort: SP-K Wir
Inhalt: Kartenstichspiel für 3 bis 5 Spieler ab 10 Jahren nach dem Original "Wizard", bei dem die Spieler wie Zauberlehrlinge mit magischen Fähigkeiten voraussagen müssen, wie viele Stiche zu ihren Gunsten entschieden werden. Wem das am besten gelingt, der entscheidet das Spiel für sich. Bei Wizard Extreme müssen nicht nur die Stiche, sondern auch die Stichfarbe vorhergesagt werden.
Inhalt: Die Kinder versuchen ihre Maus-Spielfigur schnell ins Ziel zu bringen. Unterwegs lauern hungrige Tiere, der die Maus nur mit Hilfe des Grüffelo entkommen kann. Wo ist der Grüffelo? Unter welchem Bäumchen hat er sich versteckt? Wer das richtige Bäumchen findet, darf rasch weiterziehen. Würfelglück und ein gutes Gedächtnis helfen den Kindern, den spannenden Wettlauf zu gewinnen.
Inhalt: Die besten Kämpfer der Welt treten im großen Kung Fu Super Cup gegeneinander an. Wer will sich dieser Herausforderung stellen? Voller Zuversicht in die Kraft der Würfel versucht jeder Spieler genau die Symbole zu sammeln, die für den Sieg über die Schüler, Meister und Großmeister nötig sind. Doch das gelingt nur mit Glück und einem guten Gedächtnis. Ein spannendes Würfel-Memospiel für 2 - 4 Kung Fu-Kämpfer von 6 - 99 Jahren.
Inhalt: Im Würfelwettstreit um das Königreich Therion schlüpfen die Spieler in die Rolle eines Würfelhelden und ergreifen mit ihrer Gruppe die Bösewichte, die im Königreich ihr Unwesen treiben. Ziel des Spiels ist es, am Ende die meisten Münzen zu besitzen. Mit Würfelglück sichert man sich die ausgesetzten Belohnungen oder findet wertvolle Schätze. Jeder hat eine Heldentafel, auf der er je drei gelbe und rote Würfel ablegt. Man beginnt mit drei weißen Würfeln, die man vor sich legt. Im Zug würfelt man bis zu drei Mal und führt danach verschiedene Aktionen durch. Je nach Wurf verfolgt man einen Bösewicht, erhält Münzen oder gewinnt gelbe oder rote Würfel dazu. Um die Verfolgung eines Bösewichts aufzunehmen, legt man seine gewürfelten Schwerter in die Mitte zum Steckbrief des Bösewichts. Bei der Verfolgungsjagd können sich die Spieler gegenseitig überholen, indem sie eine höhere Anzahl an Schwertern würfeln und in die Mitte legen. Ist man wieder am Zug und kein anderer hat Überboten, bekommt man Münzen. Das Spiel endet, wenn alle Bösewichte geschnappt wurden und es gewinnt der Spieler mit den meisten Münzen. Ab 8 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 30 Minuten
Inhalt: Spannendes Würfelspiel mit einfachen Regeln, in dem die Spieler neue Bürger für ihre Königreiche gewinnen wollen, indem sie mit drei Würfeln die unterschiedlichsten Bedingungen auf den Karten erzielen. Sonderkarten verschaffen dabei Vorteile. Vor Dorftrotteln und Drachen sollte man sich allerdings hüten. Wer am Schluss die besten Bürger hat, gewinnt und bringt sein Königreich zum Blühen. Ab 8 Jahre, für 2 - 5 Spieler, Dauer ca. 30 Minuten.
Inhalt: Wer nach mehreren Rallyes vier Siegpunkte notiert hat, gewinnt den großen Preis und ist der neue Zahlen-Champion. Der Startspieler legt eine Handkarte offen auf den Tisch und eröffnet damit den Ablagestapel. Nun gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder man spielt selbst eine Karte aus und addiert die eigene mit der Summe der Karten auf dem Ablagestapel und nennt das Ergebnis, oder man spielt eine Ereigniskarte aus und führt diese Aktion aus. Anschließend nennt man ebenfalls den Zahlenwert des Ablagestapels. Dann zieht man eine Karte nach und der Nächste ist an der Reihe. Das Rennauto neben dem Stapel darf man sich schnappen (oder während des Spiels einem Mitspieler wegschnappen), wenn die Karte, die man auf den Ablagestapel gelegt hat, in der Summe einen Zahlenwert ergibt, der ein vielfaches von 10 ergibt. Oder wenn der Zahlenwert der Karte, die man auf den Ablagestapel legt, denselben Zahlenwert hat wie die oberste Karte auf dem Ablagestapel. Oder wenn man eine Ereigniskarte mit der Aktion "Schnapp dir das Rennauto" ausspielt. Schluss ist, wenn eine Karte ausgespielt wird, die den Zahlenwert des Ablagestapels auf genau 100 erhöht oder man eine gleiche Zahlenkarte ausspielt, die den Zahlenwert des Ablagestapels auf 100 oder mehr erhöht. Dann schnappt man sich das Rennauto und hat gewonnen. Legt man eine Karte, die den Zahlenwert auf über 100 erhöht, gewinnt der Spieler, der gerade das Rennauto besitzt. Wenn der Nachziehstapel bereits vorher aufgebraucht ist, ist das Spiel auch beendet und es gewinnt ebenfalls der Spieler, der gerade das Rennauto besitzt. Das Spiel bietet eine einfachere Variante für den Zahlenraum 1-20 an.
Inhalt: Durch das kooperative Spielziel können Kinder erste gemeinsame Erfahrungen zu strategischen und taktischen Überlegungen sammeln. Ziel des Spiels ist es, die Zauberlehrlinge zu Magier Balduin zu bringen, der am Fuße des Zauberbergs wohnt. Mit Hilfe seiner Irrlichter (=5 verschiedenfarbige Murmeln) ruft er die Zauberlehrlinge zu sich, um sie in Magie zu lehren. Man zieht zufällig eine Kugel aus dem Beutel und lässt sie von oben möglichst so in den Spielplan rollen, dass sie einen Zauberlehrling trifft. Die Spieler beraten sich, welche Stelle dafür die beste ist. Trifft die Kugel auf eine Figur, rückt sie den Weg entlang auf das nächste freie Feld, das der Farbe der Kugel entspricht. Aber auch die Hexen folgen den Spuren der Irrlichter und ein Wettlauf ins Tal des Zauberbergs beginnt. Bringen die Spieler vier Zauberlehrlinge den Berg hinunter ins Ziel, bevor dort 3 Hexen ankommen, haben sie gewonnen. Alter: ab 5 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: 15 Minuten
Inhalt: Nur spielbar mit dem Basisspiel "Zicke Zacke Hühnerkacke"!
Die Spielidee von ZICKE ZACKE ENTENKACKE kennt jeder, der ZICKE ZACKE HÜHNERKACKE kennt: Die mitspielenden Jungvögel (Enten und Hühner) versuchen sich gegenseitig zu überholen und sich dabei die Federn zu klauen.
Neu bei ZICKE ZACKE ENTENKACKE sind 2 Enten und 6 farbige Häufchen, denen man besser ausweicht, um keine Feder zu verlieren. Wer allerdings überholt wird, lässt schon mal vor Schreck erneut ein Häufchen fallen...
Inhalt: Der Spielplan wird aus den 24 Wegplättchen mit unterschiedlichen Bildern als Ring aufgebaut. In die Mitte des Rings werden 12 Plättchen mit den selben Bildern wie im Ring verdeckt ausgelegt. Die Spieler stellen nun ihre Holzhühner, versehen mit je einer Schwanzfeder, auf ein Wegplättchen des Rings. Der Spieler, der an der Reihe ist, muss nun das Pendant des im Ringkurs vor ihm liegenden Wegplättchens unter den 12 in der Mitte liegenden Plättchen aufdecken. Findet er das richtige Plättchen, darf er noch einen Versuch in der selben Weise versuchen, solange bis er ein falsches Plättchen aufdeckt. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Gelingt es einem Spieler bei seinem Zug ein anderes Huhn zu überspringen, so stibitzt er diesem alle Schwanzfedern. Hat ein Spieler jedem Mitspieler die Federn gemopst, zeigt er sich im vollen Federkleid und gewinnt das Spiel. Kinderspiel des Jahres 1998 Deutscher Spielepreis "Bestes Kinderspiel 1998"Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15-20 Min.)
Inhalt: Aller guten Dinge sind 3 - mögen sich Autor Michael Schacht und der Verlag Abacus Spiele gedacht haben, liegt mit ZOOLORETTO nun bereits das dritte Spiel der COLORETTO Reihe vor. Diesmal verlagert sich das Spielgeschehen weg vom reinen Kartenspiel hin zum großen Spielplan, von dem jeder Spieler einen, bedenkt man die Ausbaustafel, sogar zwei sein Eigen nennen darf. Dieser zeigt einen Stall, drei unterschiedlich große Tiergehege sowie Platz für bis zu 4 Verkaufsstände. In der Mitte des Tisches harren die verdeckt liegenden Tierplättchen darauf, in die liebevoll ausgestatteten Gehege einziehen zu dürfen. Sodann werden pro Spieler ein Transportwagen bereitgestellt, die den Tiertransport sicher und schonend übernehmen. Noch ist allerdings unklar, wie viele Tiere transportiert und in welchem Zoo die Tiere landen werden. Hier setzt nun das eigentliche Spiel ein. Der Spieler am Zug deckt für gewöhnlich ein Tierplättchen um und legt es in einem der Transportwagen ab. Jeder Wagen bietet Platz für bis zu drei Plättchen, so dass logischerweise daher irgendwann Schluss mit dem Befüllen der Wagen ist.
Inhalt: Bauer Tim fährt mit seinem Traktor auf die Weide, um die Tierkinder zu füttern. Doch die kleinen Racker springen wild durcheinander und Bauer Tim verliert schnell den Überblick. Könnt ihr Tim beim Zählen und Füttern der Tierkinder helfen? Mit Würfelglück bewegen die Kinder Tims Traktor zum saftigen Klee. Ist das letzte Kleeblatt verfüttert, gewinnen die Kinder. Das Spiel mit einem kleinen Holztraktor als Spielfigur fördert erstes Regelverständnis, das Zählen im Zahlenraum von 1 bis 12 und das Erkennen und Zuordnen. Die enthaltenen Schau-genau-Aufgaben unterstützen Konzentration und Aufmerksamkeit. Für 2 bis 4 Spieler ab 2 Jahren.
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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