Inhalt: Im Kartenspiel "Sea Salt & Paper" begeben wir uns in einen farbenprächtigen Ozean aus wundervollen Kartenmotiven. In jedem Spielzug kannst du deine Handkarten erweitern und diese punkteträchtig ausspielen. Der besondere Clou: Sobald du 7 Punkte durch deine Karten erreicht hast, kannst du die Runde beenden. Vorher musst du dich aber entscheiden: Risiko oder der sichere Sieg? Beim sicheren Sieg beendest du sofort die Runde. Entscheidest du dich für die "Letzte Chance", erhält jeder Spieler noch einen Zug und könnte damit dein Ergebnis überbieten. Solltest du dich aber trotzdem behaupten, winken dir zusätzliche Punkte!
Kinderspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. Spieldauer: 15 Min. Die Tiere auf der Mossy Bottom Farm haben keineLust mehr, immer nach der Pfeife des Farmers zu tanzen, und spielen daher verstecken. Das findet der Farmer gar nicht so lustig und muss sich erst mal einen Überblick verschaffen, welches Tier sich wo versteckt! Die Spieler schlüpfen reihum in die Rolle des Farmers und versuchen herauszufinden, welches Tier wo zu finden ist. Warnhinweis: ACHTUNG! Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet. Erstickungsgefahr wegen verschluckbarer Kleinteile. Schlagworte:Kinderspiel Systematik: SP-K Umfang: Spiel Standort: SP-K 20/284
Inhalt: Das Spiel SKYJO ACTION läuft über mehrere Spielrunden und endet, sobald ein Spieler 100 oder mehr Punkte erreicht hat. Wer am Ende die wenigsten Punkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel. Ziel des Spiels ist es somit, möglichst wenige Punkte zu sammeln.
Inhalt: Zwölf verzauberte Königinnen träumen von mutigen Königen, die sie aus ihrer Verzauberung wachküssen. Doch einmal erweckt, sind sie noch nicht sicher. Jeder versucht seine Königin zu beschützen. Dafür gibt es wachsame Drachen, flinke Zauberstäbe, eiserne Ritter oder tückische Schlummertränke. Ist der Spieler am Zug, hat er fünf Möglichkeiten. Er kann aus seinen Handkarten entweder König, Hoffnarr, Zahlenkarten, Ritter oder Schlaftrank ausspielen. Danach zieht er so viele Karten vom Nachziehstapel nach, bis er wieder fünf Karten auf der Hand hat. Wer zuerst die benötigte Anzahl Punkte oder Königinnen vor sich ausliegen hat, beendet das Spiel und gewinnt. Ab 7 Jahre Spieler: 2 - 5 Dauer: 15 Minuten
Inhalt: In Speed Letters rauschen die Buchstaben nur so vorbei! Jeder Spieler erhält 26 Buchstabenkarten und versucht, zu einem der Begriffe auf der aufgedeckten Karte so viele richtige Buchstaben wie möglich in die Schatzkiste zu werfen. Aber Vorsicht, denn dabei könnt ihr euch gewaltig in die Quere kommen! Wer schafft es, am meisten Schätze abzustauben und das Spiel für sich zu entscheiden?
Inhalt: Spicy ist ein Bluff-Kartenspiel für 2-6 Spieler. Die Karten werden verdeckt ausgespielt, sodass man bei der Ansage seiner Karte schon mal flunkern kann. Doch bei diesem Kartenspiel geht es nicht einfach nur darum, überzeugend zu bluffen, denn eine Karte, die zumindest halb richtig ist, kann man bei geschicktem Abspielen von der Kartenhand fast immer spielen. Da gilt es taktisch zu überlegen, mit welcher Karte man wohl durchkommt. Neben dem eigentlichen Spiel enthält Spicy 6 Spielvariantenkarten. Altersangabe: 10 Jahre Spieler: 2 - 6 Dauer: 15 Min.
Inhalt: In diesem Haus ist einiges los. Über vier Etagen lassen sich die einzelnen Zimmer immer neu kombinieren. Die Spieler wandern vom Parterre bis zum Dachboden und entdecken in einer Bilderjagd immer neue Dinge des Alltags. Aber an welchem Ort sind die Gegenstände zu finden, wie heißen sie und wann-wo-wie verwendet man sie? Eine echte Bereicherung für die Sprachförderung mit Kindern. Das Spielhaus erschien 1973 das erste Mal im Ravensburger Spieleverlag und ist ein bewährter Klassiker. Der ungewöhnliche Spielplan macht es zu einem besonderen und immer wieder spannenden Würfelspiel. Mit den liebevoll illustrierten Zimmerkarten wird er in jedem Spiel neu zusammengestellt. Ziel ist es, sich so schnell wie möglich vom Start bis zum Dachboden hinauf zu würfeln. Dabei muss man aber erst bestimmte Gegenstände finden, um weiterzukommen. Der Erste auf dem Dachboden gewinnt. Das Spiel fördert außerdem erstes Regelverständnis, genaues Schauen und die Konzentration.
Spieler: 2 - 4 Altersangabe: 4 Dauer: 15 Erscheinungsjahr: 2012 Sprache Anleitung: DE Spieltyp: Suchspiel Spielmerkmal: Sprechen
Inhalt: Alles Gute kommt von oben...! Spinderella lässt sich von ihren beiden Spinnenbrüdern abseilen, um den Ameisen-Marathon am Boden durcheinander zu bringen. Die Ameisen kämpfen darum, als Erste ins Ziel zu kommen. Pfiffiges Laufspiel im dreidimensionalen Wald mit magnetischen Ameisen und Spinnen. Spieldauer ca. 20 Minuten. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren.
Inhalt: Die Sprachmemos folgen dem Prinzip des bekannten Spiels Memory. Nacheinander decken die Spieler zwei der 108 Karten auf. Die zusammenpassenden Karten zeigen auf einer Karte ein Foto eines Gegenstands oder einer Handlung, auf der anderen Karte ist das Foto verkleinert sowie die entsprechende Vokabel zu sehen. Der Spieler kann also erkennen, ob das aufgedeckte Kartenpaar zusammenpasst, auch wenn er die Vokabel noch nicht kennt. Gewonnen hat, wer am Schluss die meisten Kartenpaare entdeckt hat.
Ab 8 Jahren. 2 bis 6 Spieler. Spieldauer ca. 15 Minuten.
Besonderheiten: - Einfaches Spielprinzip, großer Lerneffekt - Zu zweit oder in größerer Runde spielbar - Der ideale Vokabeltrainer für den Grundwortschatz - Trainiert auch Gedächtnis und Konzentration - Auch Spieler mit unterschiedlichen Deutschkenntnissen können zusammen spielen - Spieler mit wenig Deutschkenntnissen können ohne Hilfe spielen
Inhalt: Die 6 Wimmelbilder mit ihren dazugehörigen Bildern spiegeln sehr gut den Wortschatz der Kinder wieder und erweitern ihn. Die 13 Spiele sind zum Teil bekannt, bieten aber neue Anregungen, die nicht nur dieses Kartenmaterial betreffen! In der Spielanleitung ist zudem gekennzeichnet, wie schwer das Spiel ist. Das Kartenmaterial bietet schon allein durch das Anschauen eine Menge Sprechanlässe. In den Spielen wird insbesondere der Wortschatz in den Fokus genommen (z.B. Quatschgeschichten erfinden, Gegenstände finden und erraten), aber auch die auditive Wahrnehmung gerät in den Fokus (Wer findet Pärchen mit dem gleichen Anlaut). Gut: Es sind besonders viele Wörter mit Konsonantenverbindungen dabei. Die Anlauttabelle des Spiels beinhaltet auch Konsonantenverbindungen (z.B. Str, wie Staße, Kn wie Knochen usw.). Dieses Spiel ist auch für daheim geeignet, um Kinder in ihrer Sprachentwicklung zu fördern. Angeschafft werden kann das Spiel ab 4 Jahren, vielleicht auch Ende 3 Jahren. Inzwischen empfehle ich dieses Spiel auch Eltern, die gerne zu Hause mehr fördern möchten.
Inhalt: Für 2 bis 4 große und kleine Sternsucher ab 6 Jahren. Inmitten der unendlichen Weiten des Universums fallen plötzlich die Navigationssysteme der Sternsucher-Rakete aus. Wer kann die Navigation übernehmen und findet trotzdem nach Hause zurück? Funkelnde Sternbilder mit Neonsternen lassen in zwei abwechslungsreichen Spielvarianten einen sehr atmosphärischen Spielablauf entstehen. Die Sternbilder weisen den Spielern den Weg zurück und mit gutem Auge und Würfelglück macht der findigste Astronaut das Rennen und gewinnt das Sternensucher-Spiel. Der Sternenhimmel wird im Schachtelboden aufgebaut. Der Fixstern und die anderen Sterne werden in die Löcher verteilt. Jeder sucht sich seine Rakete aus und dann geht es zum Startfeld. Gespielt wird reihum. Je nachdem, auf welchem Feld man steht, begibt man sich entweder zur Sternensuche oder man würfelt. Der Würfel zeigt Sternensuche oder die Punkte, wie weit die Rakete bewegt werden darf. Sternensuche bedeutet, man nimmt eine Sternkarte vom Nachziehstapel. Ab jetzt läuft die Sanduhr. Man versucht nun, die Sternenkarte so abzulegen, dass die Löcher des Sternbilds mit Sternen gefüllt sind. Dann wird die Sternkartte zurückgelegt und die Sterne versetzt. Danach ist der Nächste an der Reihe. Wer zuerst den Sternenhimmel einmal umrundet hat, gewinnt.
Inhalt: Das Kinderspiel des Jahres 2016 erfordert eine Kombination aus Glück, Erinnerungsvermögen, Taktik und Sammlergeist. "Stone Age junior" ist eine schöne Kombination verschiedener bekannter Spielelemente. Dass das nicht langweilig sein muss, sondern etwas wirklich Neues ergeben kann, zeigt schon das Zugprinzip. Es wird nämlich nicht gewürfelt in diesem Spiel, statt dessen gibt es runde Plättchen mit Symbolen und Würfelaugen, die bestimmen, wie wir auf dem Spielfeld ziehen können. Diese Plättchen liegen verdeckt um das Spielfeld, werden aufgedeckt und auch wieder verdeckt und neu sortiert. Wer gut ist bei Memory, der kommt also auch hier schneller voran! Gut voran zu kommen bedeutet, die notwendigen Waren zu sammeln: Fische, Mammutzähne und ähnliches. Damit kann man dann die Hütten für die eigene Siedlung bauen. Wer auf das Baufeld zieht und die richtige Kombination hat, kann loslegen, und wer zuerst drei Hütten gebaut hat, der hat gewonnen. Getauscht wird laut Regel nicht, aber das können die Familien ja unter sich ausmachen. - Mit "Stone Age junior" hat die Jury "Kinderspiel des Jahres" eindeutig die richtige Wahl getroffen.
Inhalt: Sweet & Spicy ist ein Bluff-Kartenspiel für 2-6 Spieler und die kinderfreundliche Variante von Spicy. Anstatt von Wasabi kann man nun die Zitrone spielen und es gibt eine neue Karte im Spiel: Der SUPER-JOKER. Das Spielprinzip bleibt aber gleich.
Genau wie bei Spicy werden die Karten verdeckt ausgespielt, sodass man bei der Ansage seiner Karte schon mal flunkern kann. Doch es geht nicht einfach nur darum, überzeugend zu bluffen. Denn eine Karte, die zumindest halb richtig ist, kann man bei geschicktem Abspielen von der Kartenhand fast immer spielen. Da gilt es taktisch zu überlegen, mit welcher Karte man wohl durchkommt: Spiele ich auf eine "Pfeffer 9" besser eine "Chili 10" oder einen Farbjoker als "Pfeffer 10"? Oder passe ich besser, weil es bestimmt auffällt, dass ich jetzt schon so lange überlege?
Bei Sweet & Spicy kommt nun noch der Super-Joker dazu, der als beliebiges Gewürz und als beliebige Zahl gilt. Er ist daher immer richtig und kann auch nicht angezweifelt werden.
Inhalt: TAC eignet sich für zwei bis vier Spieler (ideal vier) ab einem Alter von 8 Jahren. Eine brisante Mischung aus Strategie, Taktik und Zufall bestimmt den Spielverlauf. Die wesentlichen Elemente des Spiels sind ein Holzbrett, vier mal vier Murmeln als Spielsteine, sowie 104 Spielkarten, welche anstelle von Würfeln die Spielzüge bestimmen. Zahlreiche Sonderfunktionen sorgen dabei für ununterbrochene Spielspannung und die Notwendigkeit, die individuell zurechtgelegte Strategie immer wieder an neue Situationen anzupassen. Die einfachen Spielregeln stellen keine hohen Anforderungen an die Spieler/innen, dem Spielspaß dienlich sind allerdings Erfahrung, Teamgeist und starke Nerven. Die Dauer eines Spiels beträgt zwischen 45 und 60 Minuten.
Inhalt: Bei TAGS sammeln die Spieler Murmeln, indem sie Lösungswörter finden, die zu einem Buchstaben (Zeile) und einem Thema (Spalte) passen. Um eine Murmeln in Zeile "F" und Spalte "Beruf" einzusammeln, könnte man z.B. "Förster" sagen. Im Uhrzeigersinn haben die Spieler abwechselnd 15 Sekunden, um so viele Wörter wie möglich zu finden. Die Spieler erhalten Punkte für das Einsammeln von Murmeln und das Leerräumen von Spalten. Am Spielende gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
Inhalt: Zum Ärgern schön und genial einfache Regeln - das ist Take that! Wer dran ist, muss eine Karte an die Reihe in der Tischmitte anlegen oder eine Karte aus dieser Reihe entfernen. Wer das nicht kann, muss alle ausliegenden Karten nehmen - sehr zur Freude der Mitspieler.
Inhalt: Auf die Plätze...fertig...loooos! Das Wettrennen der kleinen Klapperschlangen durch die Wüste beginnt. Es wird geschlängelt und geklappert, was das Zeug hält! Doch seltsam: Auf der einen Seite klappert eine Schlange und auf der anderen nicht. Für jeden richtigen Tipp gibt's eine Karte und die Spieler erhöhen so ihre Chance, am Schluss die meisten Gewinner-Klapperschlangen zu besitzen!
Inhalt: Ein paar Gegenstände merken? Klingt einfach? Nicht bei That's not a hat! Dieses "unvergessliche" und genial einfache Partyspiel zeigt auf verblüffende und amüsante Weise, wie leicht sich unser Gehirn verwirren lässt. Gerade noch im Kopf gehabt und schon ist es wieder weg - dann heißt es gut bluffen und den Anderen das Geschenk überzeugend unterjubeln.
Inhalt: Für 1-5 Spieler; ab 8 Jahren, ca. 20 Minten. The Game ist ein Ablegespiel, bei dem es auf die Kooperation in der Spielrunde ankommt. Je besser zusammengearbeitet wird, desto weniger Karten bleiben am Schluß übrig. - Alle Spieler bilden ein Team und können DAS SPIEL besiegen, aber auch wenn die Regeln super einfach sind - leicht wird es nicht. Absprache und gemeinsames Vorgehen sind entscheidend, denn nur so können alle Karten auf den Stapeln abgelegt werden. The Game ist auch alleine spielbar und sorgt mit einer Profivariante für dauerhafte Herausforderung und unbegrenztes Vergnügen.
102 Karten 1 Anleitung Schlagworte:Gesellschaftsspiel Systematik: SP-K Standort: SP-K Game
Inhalt: NE: Miltenberger, Klaus ; Bayer, Michael Der kleine Pinguin will auf den Gipfel der Tierpyramide. Dabei lernen die Kinder dreidimensionales Denken, Feinmotorik und Auge-Hand-Koordination für 2 - 4 Spieler ab 4 Jahren. (Dauer: ca.15 Min.). (KSp, ab 4)
2005 - 1 Spiel (29 Holztiere, 1 Symbolwürfel) + 1 Spielanleitung in dt., engl., franz. und niederländ. Sprache in Karton 22 x 22 x 5 cm Art.Nr. 4478 Systematik: SP-K Standort: SP-K Tier
Inhalt: Gedächtnis trainieren, Kategorisieren üben und Wissen über viele verschiedene Tiere aus aller Welt erwerben. Der Kartenwechselrahmen und die extragroßen Karten für Kinderhände sind dabei sehr hilfreich. Die Spieler raten, welche Tiere sich hinter den Rätselkarten verbergen. Dabei entdecken sie immer mehr tierische Eigenschaften und Fähigkeiten. Je weniger Hinweise sie für die Lösung brauchen, desto schneller kommen sie voran auf ihrer Reise um die Welt. Spielerische Wissensvermittlung für die ganzen Familie mit klaren Illustrationen. Altersangabe: ab 6 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 20 Minuten
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 11.05.2024, 12:21 Uhr. 3.321 Zugriffe im Mai 2024. Insgesamt 928.555 Zugriffe seit Juli 2006
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