Inhalt: Eins, zwei, drei und losgespielt! Auf welche Legetafel kommt der Grashüpfer? Und hat jemand den Wolf oder die Schildkröte gesehen? Bingo! Ob auf der Wiese, im Wald, im Meer oder auf dem Bauernhof - in diesem bunten Spieleklassiker ist tierisch was los! Wer unter den verdeckten Karten als Erster alle neun Tiere seiner Legetafel findet, hat gewonnen!
Inhalt: Ein Spiel für 4-8 Spieler in der Welt von Harry Potter, das je nach Spieleranzahl auch als Teams gespielt wird. Ziel des Spiels ist es die meisten Punkte für sein Haus zu sammeln. In jeder der 8 Runden bereitet man einen Zauber vor und richtet seinen Zauberstab auf einen seiner Gegner. Dann sprechen alle gleichzeitig ihren Zauber und greifen an - oder schützen sich selbst. Wird man "geschockt" erhält man einen "Zu-spät-Marker", wer am Ende des Spiels die meisten davon hat, verliert 100 Punkte. Alle Spieler, die am Ende der Runde erfolgreich "gezaubert" haben, dürfen die Belohnungskarten untereinander aufteilen. Reihum darf sich immer ein Spieler eine Karte aus der Auslage nehmen. Punktekarten werden in den Punktekasten im Schachteleinsatz gelegt, Effekt-Karten werden sofort ausgespielt oder bis zum Spielende aufbewahrt, um dann bei der Schlusswertung berücksichtigt zu werden. Ein kurzweiliges Bluff- und Sammelspiel mit einfachen Regeln. Ab 8 Jahre Spieler: 4 - 8 Dauer: 30 Min.
Inhalt: 2005. - 1 Spiel ( 16 Bratwurmportionen mit den Werten 21 - 36; 8 Würfel mit je 6 Symbolen) + Spielanleitung in dt. und engl. - Für 2 - 7 Spieler ab 8 Jahren; Dauer ca. 20 - 30 Min. (KSp, ab 8) NE: Knizia, Reiner [Autor] ; Matthäus, Doris Systematik: SP-K Standort: SP-K Heck
Inhalt: Kennst du diesen Song? Mit Hitster holst du dir die besten Hits aus 100 Jahren Musikgeschichte nach Hause, gratis dazu gibt es Party-Stimmung! Reist mit 300 Hits aus den letzten 100 Jahren zurück in euren Erinnerung. Der DJ scannt mit der kostenlosen App eine Musikkarte, und dann raten die Spieler reihum, wann der Song von wem veröffentlicht wurde und wie er heißt. Wer als Erster zehn Lieder in seinem Zeitstrahl hat, gewinnt dieses Partyspiel mit digitaler Unterstützung.
Inhalt: Ihr und eure Geister-Freunde habt euch nachts in ein Hotel geschlichen und ein wenig Unfug getrieben. Ihr habt Möbel verrückt, Lärm gemacht und oh Schreck! Ihr habt die Hotelgäste geweckt! Ihr solltet euch besser wieder heimlich hinausschleichen, sonst gibts Ärger.
Inhalt: Gelingt es den 12 kleinen Gespenstern, noch vor Sonnenaufgang wieder in ihren Schlössern zu sein? Bei diesem kooperativen Farbwürfelspiel für 2-4 Kinder ab 4 Jahren werden je nach gewürfelter Farbe Gespenster in ihre Schlösser gesetzt oder ein Strahl an die Sonne gelegt. Die Kinder haben gemeinsam gewonnen, wenn alle kleinen Gespenster zu Hause sind, bevor der 9. Sonnenstrahl gewürfelt wird. Dauer: 15 - 20 Min. 2 - 4 Spieler
1 Spielplan, 12 Gespenster aus Holz in 3 Farben, 9 Sonnenstrahlen aus Holz, 1 großer Farbwürfel aus Holz, 1 Spielanltg. [GB, F, I, NL] Schlagworte:Würfelspiel/Glücksspiel Systematik: SP-K Standort: SP-K Huhu
Inhalt: Ein spannendes Laufspiel für 2 bis 4 Personen ab 6 Jahren: Auf dem Weg zum Gasthaus wandert ihr mit Hui Buh durch die verwinkelten Gänge von Schloss Burgeck. Da gibt es eine ganze Menge zu entdecken: Uiii, was war das - eine Fledermaus? Und ist das eine alte Ritterrüstung, die da in der Ecke steht? Seid einmal still! Könnt ihr das Flötenspiel aus der Ferne hören? Vielleicht entdeckt ihr ja sogar den Geheimgang! Doch auch Vorsicht ist geboten, denn hinter den Mauern von Schloss Burgeck lauert der Geist von Graf Morticor ... Wer von euch erreicht das Gasthaus als Erster?
Inhalt: Schule oder Fische-Fangen, fragen sich die kleinen Pinguine und entscheiden sich fürs Fische-Fangen. Der Spielplan für dieses Geschicklichkeitsspiel besteht aus fünf Boxen mit Durchgängen. In vorgegebenem Muster zusammengesteckt, ergeben sie das Gelände der Pinguinschule, über deren Türen jeder Pinguin drei Fische seiner Farbe anbringt. Sobald er durch Schnipsen seines Pinguins eine dieser Türen passiert, darf er sich einen Fisch nehmen und eine verdeckte Siegpunktkarte (1-3 Siegpunkte). Solch unbotmäßiges Treiben bringt den Pinguin-Hausmeister auf den Spielplan. Der hofft, dass der zugehörige Spieler geschickt genug schnipst, um die Schulschwänzer zu erwischen, was ebenfalls Siegpunktkarten bringt. Hausmeister ist jeder Mitspieler einmal (bei zwei Spielern zweimal), danach endet das Spiel. Der Reiz des Spiels liegt in den überraschenden und gerade für Anfänger kaum kontrollierbaren Bewegungen ihrer Pinguine. Diese sind so gestaltet, dass sie tatsächlich um Ecken geschickt werden können und flott über Wände hopsen, aber auch mal unfreiwillig das Gelände verlassen.
Cooles Schnipp-Spiel für 2 - 4 Spieler ab 6 Jahren. Spieldauer ca. 30 Minuten.
Inhalt: Die Mitspieler müssen nach Angaben eine Szene zeichnen, die ein anderer auf seiner gezogenen Karte sieht. Je mehr Details mit dem Original übereinstimmen umso mehr Punkte erhält der Spieler. Für 3 und mehr Spieler ab 8 Jahren. Dauer: ca. 45 Min. (KSp, ab 8)
o.J. - 1 Spiel (60 doppelseitige Karten, 6 Zeichen- und Bewertungsblöcke, 1 Kartenabdeckung, 1 Würfel mit 10 Seiten, 6 Bleistifte, 1 Sanduhr) + Spielanleitung in Karton 26 x 26 x 9 cm. - Art.-Nr.: IDK01DE Schlagworte:Gesellschaftsspiel Systematik: SP-K Standort: KSp Iden
1 Spielplan 44 Ortskarten je 1x pro Ort auf dem Spielplan 2 Holzfiguren (Autos) 50 Punktechips 40x Wert "1" 10x Wert "5" 1 Anleitung (DE) Schlagworte:Tiptoi Systematik: SP-K Standort: SP-K In D / Tiptoi
Inhalt: Fast jeder kennt Merlin. Auch Namen legendärer Zauberschulen stehen in berühmten Büchern. Viele große und kleine Hexen sind in aller Munde. Sogar die Namen ihrer Besen sind oft bekannter, als ihre Eulen, Raben oder Fledermäuse. Völlig zu Unrecht. Es sind die verstohlenen Katzen, die trickreichen Ratten und treuen Flugdrachen, die ihren Meistern die Kohlen aus dem Feuer und die Misteln von den Bäumen holen. Ohne diese huschenden Boten und flatternden Späher, wäre die meiste Magie nur fauler Zauber. Die Aufgabe der Spieler: Sende deine tierischen Helfer in schnellster Zeit zu den besten Orten und erhalte dafür die meisten Zauberpunkte. Kaum haben die Spieler eine Tierkarte aufgedeckt, müssen sie auch schon entscheiden, wohin damit. Für alle Karten stehen den Spielern dieselben sieben Ablagefelder zur Auswahl. Doch mit jeder gespielten Karte, verändert sich überall jede Situation. In Sekunden entscheidet sich, welche Tiere sich an welchen Orten nützlich machen werden. Wer entert am Hafen die Schiffe? Bricht in den Dörfern eine Rattenplage aus? Alles liegt in den Händen der Spieler. Nach dem 3. Durchgang endet das Spiel. Gewonnen hat, wer insgesamt die meisten Zauberpunkte erzielen konnte.
Inhalt: Wem gelingt es zuerst, mit seinen Bechern die Zielfelder zu erreichen? Diese sind auch gleichzeitig die Startfelder des Gegners. In jedem Spielzug darf der Spieler einen seiner Becher vorwärts bewegen. Man muss gut überlegen, mit welchem Becher man zieht, um nicht aus Versehen über die Laufstrecke hinaus zu ziehen. Die Zugweite ist abhängig von der Anzahl der Becher auf dem jeweiligen Feld. Stehen zwei Becher auf einem Feld, wird der oberste Becher zwei Felder weit bewegt. Es gewinnt entweder, wer zuerst alle fünf Zielfelder besetzt hat, oder wer den letzten Spielzug ausführen kann, weil er seinen Gegner so blockiert hat, dass dieser keinen Zug mehr ausführen kann. Für 2 Spieler ab 8 Jahren.
Inhalt: Beim diesem Bluffspiel darf man Karten sammeln, jedoch nicht 4 Karten derselben Tierart sein eigen nennen. Dann hat man nämlich die Runde verloren. Es gibt 8 unbeliebte Tierarten: Stinkwanzen, Fliegen, Skorpione, Kakerlaken, Kröten, Ratten, Fledermäuse und Spinnen. Jede Tierart ist 8 Mal vorhanden. Ein Spieler spielt verdeckt eine beliebige Karte aus und stellt eine (ebenfalls beliebige) Behauptung auf (z.B. Kröte). Der Spieler, dem die Karte angeboten wurde, kann die Karte annehmen oder weitergeben. Wenn er sie annimmt, dann muss er raten ob die Behauptung falsch oder richtig ist. Wenn der Spieler richtig liegt, dann gibt er die Karte dem Spieler, der sie ihm angeboten hat. Wenn er falsch liegt, muss er die Karte selbst nehmen. Wenn er die Karte weiter gibt kann er die Behauptung, die der Spieler zuvor aufgestellt hat bestätigen oder widerrufen. In jedem Fall hat der nächste Spieler auch wieder die Möglichkeit die Karte anzunehmen oder weiterzugeben.
Inhalt: Beim Kartenablegen darf bei diesem turbulenten Reaktionsspiel nicht gezögert werden. Sobald sich ein Spieler verspricht, muss er alle in der Mitte liegenden Karten aufnehmen. Ein (nicht ganz) einfaches, schnelles Reaktionsspiel, das für jeden Spieler eine erfrischende Prise Adrenalin bereit hält ... "KAKERLAKENSALAT ist sofort verstanden, flott gespielt und immer wieder gut. Und klein genug, dass man es überallhin mitnehmen kann".
Inhalt: Du bist Herrscher eines Königreichs und auf der Suche nach Ländereien, um dein Reich zu vergrößern. Es gilt, zum richtigen Zeitpunkt der richtigen Länderei habhaft zu werden. Dann steht dir nichts mehr im Wege, das prestigeträchtigste aller Königreiche zu errichten! Je größer deine verschiedenen Ländereien sind und je mehr Häuser sich in ihnen befinden, desto mehr Prestigepunkte erhältst du am Spielende dafür. Doch bist du in der einen Runde zu gierig, haben deine Mitspieler in der nächsten Runde die bessere Auswahl. Und manchmal lohnt es sich, ihnen lieber eine bestimmte Länderei vor der Nase wegzuschnappen, so dass ihnen viele Punkte entgehen, als ein Ländereien-Plättchen zu nehmen, das dir selbst nur wenige Punkte gebracht hätte. Geschicktes Anbauen und ein wachsames Auge auf die Königreiche der Mitspieler sind hier der Schlüssel zum Sieg!
Kingdomino ist ein schnelles Familienspiel für 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren mit einfachen Regeln, die auf dem beliebten Spielprinzip von Domino beruhen. Spieldauer ca. 15 bis 30 Minuten.
Kleine Ausreißer Die kleinen Enten toben ausgelassen im Bach. Wenn abends die Mutter schnattert, hat kein Kind Lust schlafen zu gehen. Welches Küken schafft es, der Entenmutter zu entkommen? Haba (Habermaaß GmbH), Bad Rodach
Standort: SP-K Klei
Inhalt: 2 - 4 Spieler ab 4 Jahre. Spieldauer ca. 5 - 10 Minuten. Autor Heinz Meister. Wer an der Reihe ist, würfelt und setzt sein kleines Vögelchen auf das nächste freie Nest in der angezeigten Farbe. Für jeden dabei überflogenen Vogel, sammelt es einen Wurm aus der Spielfeldmitte. Sind diese alle verteilt, endet das Spiel, und wer die meisten Würmer vor sich liegen hat, ist Sieger dieses Farbwürfel-Wettfluges. In einer Spielvariante können ältere Mitspieler vereinbaren, dass die Flugrichtung der eigenen Vögel frei zu wählen ist, je nachdem, wo die meisten Würmer zu holen sind.
Inhalt: Koffer packen - und nichts vergessen! Hier zählen Konzentration und Gedächtnis.Teddybär, Uhr und Badeanzug - alles, was man sich merkt, wird eingepackt. Doch halt, die Torte gehört nicht in den Koffer. Ein Gedächtnis- und Merkspiel für 2 - 6 Kinder ab 5 Jahren.
Inhalt: Macht mit beim lustigen Tierwürfeln für 2-6 Spieler von 4-10 Jahren. Die Karten zeigen euch, welche Tiere ihr würfeln müsst, um sie zu bekommen. Ziel ist es, als Erster vier Tierkarten zu gewinnen.
Inhalt: Wolkenbruch und Donnerwetter - wo kommt bloß das ganze Wasser her? Welle für Welle werden die armen Schafe auf der Leuchtturminsel zusammengetrieben. Wer nicht in den Fluten versinken möchte, muss ordentlich strampeln - und hin und wieder einen Rettungsring opfern, sehr zur Freude der lieben Mitspieler.
Inhalt: Leo der Löwe muss unbedingt zum Friseur, denn seine Mähne wächst ihm buchstäblich über den Kopf. Und so macht er sich früh morgens auf den Weg zu Bobos Salon. Doch er trödelt mal wieder und hält lieber ein Schwätzchen mit den anderen Tieren, die er auf dem Weg trifft. Helft Leo gemeinsam vor Sonnenuntergang den Friseursalon zu erreichen, bevor seine Mähne zu lang wird! Für zwei bis fünf Spieler ab 6 Jahren. Spieldauer ca. 30 Minuten.
Inhalt: Mit Buchstaben kennt sich die freche Hexe prima aus. Passen ihre roten Füße in die Löcher der Karten, haben die Kinder die richtigen Wortteile zusammengefügt. So können sie sofort prüfen, ob ihre Lösung stimmt. 7 unterschiedliche Spielideen zum Einüben von Buchstaben und einfachen Wörtern sorgen für viel Abwechslung. Ein spannendes Lernspiel mit 7 Spielideen und verschiedenen Schwierigkeitsgraden. Ab 5 Jahren. Spieldauer 5 - 15 Minuten. Für 1 bis 6 Spieler.
1 Kartenrahmen 26 doppelseitig bedruckte Papp-Karten 1 Lesehexe-Figur aus Holz 1 Farbwürfel mit Sondersymbolen 1 Spieleanleitung Schlagworte:Spiele Systematik: SP-K Umfang: Spiel Standort: SP-K Lese
Inhalt: Das turbulente Kartenspiel, bei dem kurzweiliger Spielspaß garantiert ist. Beide Spieler versuchen, möglichst schnell passende Karten in die Mitte zu legen. Aber Achtung: War der andere schneller, passt meine Karte nicht mehr.
Inhalt: Zahnradspiel zur Förderung von logischem Denken, Feinmotorik und Technikverständnis für 2 -4 Kinder von 5- 10 Jahren. Ausgezeichnet mit dem Deutschen Lernspielpreis. Was für ein schauriger Spaß! Vier Kinder fahren mit der Geisterbahn und lassen sich von gruseligen Gestalten erschrecken. Doch plötzlich halten die kleinen Autos an und alle Gespenster stehen still. Die Zahnräder sind durcheinander geraten. Mutig machen sich die Kinder an die Arbeit und stecken die Zahnräder wieder an die richtigen Plätze. Schaffen sie es, die Gespenster wieder in Bewegung zu setzen?
Inhalt: Hier ist Köpfchen gefragt. Kleine Baumeister ziehen aus drei unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen eine der 16 Vorlagekarten. Darauf ist jeweils ein Bauwerk in zwei Perspektiven abgebildet. Das gilt es nun, mit räumlichem Vorstellungsvermögen auf dem Vorlage-Tableau nachzubauen. Die Rückseite der Vorlagekarte verrät, ob der nachbau gelungen ist. Das Spiel fördert logisches Denken, Konzentration, Raum-Lageerkennung und Motorik.
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 13.05.2024, 15:51 Uhr. 3.651 Zugriffe im Mai 2024. Insgesamt 928.885 Zugriffe seit Juli 2006
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