Inhalt: "Juhu, geschafft!" Welches Kind freut sich nicht darüber, wenn es eine Geschichte ganz allein gelesen hat? Mit den 7-Minuten-Geschichten zum Lesenlernen geht das wie von selbst. Auf geht's in die wunderbare Welt der Mädchen! Hier werden echte Freundschaften geschlossen, süße Pläne geschmiedet und zauberhafte Ballettträume gelebt. Aber pssst - alles streng geheim! In diesem Kinderbuch dreht sich alles um starke Mädchen und Freundschaft. Die große Fibelschrift und zahlreiche bunte Bilder erleichtern das Textverständnis zusätzlich, sodass Lesenlernen wie von selbst funktioniert. Schon Kinder ab 6 Jahren lesen so Geschichte für Geschichte ihr erstes eigenes Buch.
ab 6 J. Systematik: KE Umfang: 184 S. : überw. Ill. (farb.) Standort: KE Gehei ISBN: 978-3-7855-8379-1
750 Jahre Stadt Miltenberg 1237 - 1987; Beiträge zur Geschichte, Wirtschaft und Kultur einer fränkischen Stadt Volkhardtsche Druckerei, Amorbach (1987)
Standort: Heimatkunde / Miltenberg
Inhalt: Alle Entchen schwimmen hintereinander. Wer an der Reihe ist, versucht ein Plättchen in der Farbe der zuletzt in der Reihe stehenden Ente zu finden. Klappt das, wird die letzte Ente ganz nach vorne gestellt und man darf das Plättchen behalten. Wurde das letzte Plättchen aus der Mitte genommen, endet das Spiel und es gewinnt, wer den höchsten Plättchenstapel gesammelt hat. Ein einfaches Memospiel für Einsteiger.
Inhalt: Die Psychologin Selma (Golshifteh Farahani) hat einen wahnwitzigen Plan: Sie will in ihr Heimatland Tunesien zurückkehren, um dort eine Praxis für Psychotherapie zu eröffnen. Das Vorhaben der selbstbewussten Französin stößt erst einmal auf Skepsis und Widerstand aber auch auf sehr großes Interesse. Denn der Redebedarf der tunesischen Bevölkerung ist in den Jahren nach der Revolution enorm. Weil die bürokratischen Mühlen langsam mahlen, empfängt Selma ihre gesprächigen Kunden auf dem Dach eines Wohnhauses in Tunis. Die Kuriositäten und bunten Charaktere der alten Heimat begegnen ihr jedoch längst nicht nur in den therapeutischen Sitzungen. Und so trifft sie unter anderem auf eine hochemotionale Beautysalon-Besitzerin mit Mutterkomplexen, einen depressiven Imam, einen Mann mit politisch-erotischen Träumen, einen mysteriösen Fremden mit freudschen Zügen, einen übermoralischen Polizisten und auf ihre feministische Nichte, der ihr Kopftuch nach einem missglückten Friseur-Besuch gerade recht kommt. Systematik: SL Umfang: 85 Minuten Altersfreigabe: ab 6 Jahren Standort: SL DVD 1046 EAN: 4009750201305
Inhalt: Einst führten die Mauren die weiß-blauen Keramikfliesen, Azuleijos genannt, ein. Nach einem Besuch in der spanischen Alhambra verlangt nun der portugiesische König Manuel I., dass die Wände des königlichen Palastes in Evora eine prunkvolle Verschönerung erhalten. Im Auftrag des Königs machen die Spieler sich daran, Fliesen von verschiedenen Manufakturen oder aus dem zentralen Angebot zu sammeln, ihre Musterreihen damit zu befüllen und durch geschicktes Fliesen der Palastwand zu punkten. Nur der beste Fliesenleger wird es schaffen, die Gunst des Königs zu erlangen. Das abstrakte "Azul" begeistert haptisch und optisch Familien und Kenner gleichermaßen. Für 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren. Spieldauer ca. 45 MInuten. Auszeichnung "Spiel des Jahres 2018" und "Deutscher Spielepreis 2018"
Inhalt: 2 Filme auf einer DVD: " Ferien auf dem Martinshof": Bibis großer Traum wird wahr: Ferien auf einem Reiterhof! Doch als sie ankommt, erfährt sie, dass die Familie Martin die Pacht nicht mehr bezahlen kann. Der Hof soll geräumt und alle Tiere verkauft werden. Tina Martin ist in Bibis Alter. Die beiden Mädchen werden beste Freundinnen. Gemeinsam versuchen sie den Reiterhof zu retten: Eine spannende Geschichte mit ein bisschen Hexerei, ein wenig Liebe, mit einer Menge Spaß und vielen, vielen Pferdeszenen. "Sabrinas Fohlen": Bibis Lieblingsstute Sabrina erwartet ein Fohlen. Als es sowei ist, müssen Bibi und Tina helfen, das Fohlen zur Welt zu bringen. Sie nennen es Felix. Am Morgen reiten sie nach Falkenstein, denn Felix braucht ein wichtiges Medikament. Sabrina und ihr Fohlen werden unterdessen auf die Koppel gebracht. Doch dort lauert Freddy, ein Junge aus der Nachbarschaft. Er will auf seinem Moped ein Rennen gegen die Pferde fahren. Aber Sabrina steigt und will ihr Fohlen beschützen. Ob doch noch alles zu einem guten Ende kommt. Systematik: K Umfang: 55 Min. Standort: K DVD 1002 EAN: 4001504303518
Inhalt: Der kleine, freundliche Vampir Victor haust auf einer riesigen Vampirburg. Doch die "Burg der 1000 Spiegel" hat so viele Zimmer, dass er sich kaum zurechtfindet! Wie soll er da nur sein Lexikon der grusligsten Vampire wiederfinden, in welchem Raum steht noch mal die Schatztruhe und wo verflixt hat sich sein Hund Vampi wieder versteckt? Helft Victor, alles wiederzufinden! Späht dazu durch das offene Fenster in die Burg und nutzt die Spiegel, die in den Korridoren hängen. So könnt ihr ganz einfach in jede Ecke schauen und sehen, was dort versteckt ist ... " originelle und außergewöhnliche Spielidee"
Inhalt: Zwanzig Ritter aus Holz verbünden sich in Burg Klettermax gegen den König. Der hat nämlich alle Schätze in seiner Burg gehortet und das hat die Ritter verärgert. Jetzt wollen sie die Schätze zurück holen. Sie klettern, einer auf dem anderen, an der Burgmauer hoch und springen von dort in die Burg. Wer eine glückliche Hand beim Würfeln und Stapeln hat und geschickt schnippen kann, gewinnt die wertvollsten Schätze. Ein ritterliche Stapelspiel mit einfachen Regeln für schnellen Spielspaß. Das Spiel fördert die Feinmotorik.
Inhalt: Für 2-8 Spieler, ab 8 Jahren, ca. 20-30 Minuten. Fünf Kamele starten zum großen Wüstensandrennen rund um die Pyramiden Ägyptens. Die Spieler greifen durch geschicktes Handeln aktiv in das Renngeschehen ein. Wer am Zug ist, hat eine von vier Spielmöglichkeiten: 1. ein Kamel mittels Würfel vorwärtsbewegen, 2. auf den Etappensieg eines Kamels wetten, 3. auf den Gesamtsieger, bzw. -verlierer des Rennens tippen, 4. eine Oase oder eine Fata-Morgana platzieren. Landet ein Kamel auf einer Oase, so rennt es schnell noch ein Stückchen weiter. Bei einer Fata-Morgana geht es leider rückwärts. Kamele, die auf gleichen Feldern landen, tragen sich gegenseitig. Somit ist dieses Rennen tatsächlich ein wenig verrückt. Es kommt vor, dass ein Kamel drei andere Kamele auf dem Rücken transportiert. So haben Kamele die Möglichkeit wesentlich weiter vorzurücken als sie es aus eigener Kraft hätten schaffen können.
Inhalt: Einmal ist keinmal! Can't Stop! macht seinem Namen alle Ehre. Wer mit diesem vor Spannung knisternden Würfelspiel einmal angefangen hat, kann nicht mehr aufhören! Immer wieder greift man zu den Würfeln, immer wieder riskiert man, das gerade Erreichte mit einem einzigen Wurf zu verlieren. Doch der Sieg liegt so nah! Ein Wurf geht bestimmt noch. Und vielleicht noch einer ? und ?!? Can't Stop!, das ist Kribbeln im Bauch und feuchte Hände. Das ist Mut zum Risiko und Grund zur Schadenfreude. Das ist Spaß ohne Ende! Für jung und alt. Für groß und klein.
Die Geheimdienstchefs geben ihren Teams abwechselnd Hinweise, die aus einem einzigen Wort bestehen. Ein Hinweis kann sich auf mehrere Wortkarten auf dem Tisch beziehen. Die Ermittler versuchen zu erraten, welche (Code-)Wörter ihr Geheimdienstchef gemeint hat. Sobald ein Ermittler eine Wortkarte berührt, enthüllt der Geheimdienstchef deren geheime Identität (blau, rot, neutral, Attentäter). Ist es eine Karte des eigenen Teams, dürfen die Ermittler weiterraten. Andernfalls ist das andere Team am Zug - beim Attentäter hat man sogar sofort verloren. Das Team, das als erstes alle seine Agenten findet, gewinnt.
Für 2 bis 8 Spieler ab 14 Jahren. Spieldauer ca. 15 Minuten.
Inhalt: Familienspiel für bis zu vier Personen. Auf dem hochwertigen Spielbrett aus Kunststoff mit 9 drehbaren Spielfeldern mit jeweils neun besetzbaren Feldern können jetzt bis zu vier Spieler 80 zweifarbige Linsen platzieren. Das hat es in sich. Wie beim Original setzen die Spieler abwechselnd ihre Steine mit dem Ziel, als Erster "Fünf-In-Eine-Reihe" zu bekommen. Natürlich werden auch hier nach dem Setzen die Quadrate gedreht, damit Verwirrung aufkommt. Aber durch die neun (81 Setzflächen) anstatt der bisher vier (36 Setzflächen) zu drehenden Quadrate ergeben sich ganz neue Herausforderungen. Auch optisch ist das Spiel ein Highlight und läßt diejenigen, die erstmal damit angefangen haben, nur noch sehr schwer los.
Inhalt: Richard Lubanski kehrt 1954 nach zehnjähriger Kriegsgefangenschaft als gebrochener Mann nach Essen zürück. Sein Sohn Matthias hat als Taschenträger und Glücksbringer von Helmut Rahn in dem Fussballidol längst einen Ersatzvater gefunden. Als Mattias zum WM-Finale nach Bern reisen will, stellt sich der Vater stur."
deutsch, englishc Systematik: SL Umfang: 118 min. Standort: SL DVD 114
Inhalt: Als junges Mädchen wird Kya von ihren Eltern verlassen. Auf sich allein gestellt, wächst sie in den gefährlichen Sümpfen von North Carolina auf und entwickelt sich zur scharfsinnigen und zähen jungen Frau. Jahrelang geisterten Gerüchte über das "Marschmädchen" durch das nahegelegene Örtchen Barkley Cove und schlossen sie von der Gemeinschaft aus. Als sich Kya zu zwei jungen Männern aus der Stadt hingezogen fühlt, eröffnet sich für sie eine neue, verblüffende Welt. Doch als einer von ihnen tot aufgefunden wird, sieht die Gemeinde sofort in Kya die Hauptverdächtige. Der Fall wird immer mysteriöser, niemand weiß, was tatsächlich passiert ist - und es droht die Gefahr, dass die vielen Geheimnisse, die im Sumpf verborgen liegen, ans Licht kommen... Systematik: SL Umfang: 120 Min. Altersfreigabe: ab 12 Jahren Standort: SL DVD 1139 EAN: 4030521759312
Inhalt: Der kleine Drache Kokosnuss und seine Freunde brechen auf in ein neues Abenteuer und stranden am Fuß der Dschungelinsel. Doch ihr Feriencamp liegt inmitten des Dschungels. Für die Spieler beginnt ein turbulenter Wettlauf: Wer an der Reihe ist, würfelt und setzt seine Spielfigur entsprechend vor oder auch zurück. Aktionsfelder auf der Laufstrecke helfen den Spielern schneller vorwärts zu kommen oder bremsen sie aus. Ein besonderer Kniff ist die Drehscheibe, mit der man sich selbst schneller voranbringen, oder den Gegner ausbremsen kann. Wer seine Spielfigur als erstes in das Feriencamp setzt, gewinnt den Ausflug ins Abenteuer. Für 2 bis 4 Spieler ab 5 Jahren.
Inhalt: Versuche mit etwas Würfelglück drei Spielkarten mit einem Stern auf der Rückseite zu erhalten. Der Mond ist dabei behilflich.
1 Holzmond (gelber Halbmond mit Gesicht) 1 Sonderwürfel (gelb mit je 2x Ente, Bär, Käfer) 18 Kartonscheiben je 6x Mond und Bär, Mond und Ente, Mond und Käfer 1 Anleitung (D/GB/F) Systematik: SP-K Standort: SP-K Mond
Inhalt: ein weihnachtliches Spiel für 1 - 8 Spieler ab 4 Jahren Spieldauer 15 min.
Die Kinder lernen spielerisch die Weihnachtsgeschiche mit ihren wichtigsten Figuren kennen. Dabei wird nicht gegeneinander, sondern miteinander gespielt.
Inhalt: Das neue Familienabenteuer des Tier- und Naturfilmspezialisten Giles de Maistre über eine außergewöhnliche Freundschaft in der atemberaubenden Landschaft Kanadas. Systematik: K Umfang: 96 Min. Altersfreigabe: ab 6 Jahren Standort: K DVD 1128 EAN: 4006680096360
Inhalt: Wr fndt gnz schnll passnd Bchstbn? Sprache ist im Gehirn silbisch abgespeichert. Zum fließenden Lesen braucht es keine Vokale. Bei diesem Reaktionsspiel für die ganze Familie gewinnen Wortakrobaten, die blitzschnell die Buchstaben zu sinnvollen Wörtern ergänzen. Gnz nfch! Konzentration, Aufmerksamkeit und Spannung sind garantiert und für die ganze Familie eine spaßige Herausforderung. Die Spielregel ist schnell erklärt und das Spiel ist sofort für bis zu 6 Spieler spielbar. Gefördert werden Wortschatz, Sprachgefühl und Sprachkompetenz. So funktioniert es: Es werden gleichzeitig zwei Karten aufgedeckt. Auf ihnen sind Konsonanten (Mitlaute) abgebildet. Der Spieler, der als erstes ein Wort nennt, das aus den abgebildeten Konsonanten der aufgedeckten Karten gebildet werden kann, gewinnt beide ausliegenden Karten. Dabei dürfen beliebig viele Vokale vor, zwischen und hinter die abgebildeten Konsonanten der beiden ausliegenden Karten hinzugefügt werden. Schnelle Reaktion und Wortschatzabruf helfen beim Gewinnen. Auch die jungen Spieler haben gute Chancen, denn manchmal genügt es schon, eine kleine Besonderheit auf den Karten zu bemerken. Das Spiel ist sehr gut geeignet für den Einsatz in Schulen, zu Hause und in der Therapie (Kinder- und Seniorentauglich), den dahinter verbirgt sich ein professionell ausgearbeitetes Konzept, das hohen Lerneffekt garantiert. Anm.: IQ-Spiele sind Lernspiele mit neurologischem Konzept. Alle Spiele basieren auf jahrelanger praktischer Erfahrung im therapeutischen Umgang mit Kindern und Erwachsenen und sind nach neuesten theoretischen Erkenntnissen aus der Gehirnforschung entwickelt worden. Sie sind von Experten für den Einsatz in der Sprach- und Lerntherapie, in Schule und Kindergarten und für Zuhause konzipiert und eignen sich für das Hirnleistungstraining im Alter. Die hohe Qualität gewährleistet den langjährigen und häufigen Einsatz.
Inhalt: Im Spielplan eingelassen sind 60 Schlafstätten für Vampire. Jeder dieser Ruheorte ist mit einem Gruftdeckel verschlossen, der auf der Unterseite farblich markiert ist. Die Spieler versuchen, ihre nachtaktiven Gesellen vor dem nahenden Tageslicht zu schützen, indem sie farblich passende Grabplatten
60 Vampir- ( je 10 in weiß, gelb, karten rot, blau, grün, schwarz) 18 Knoblauch- (je 3 in weiß, gelb, karten rot, blau, grün, schwarz) 66 Gruft- ( je 10 in weiß, gelb, deckel rot, blau, grün, schwarz und 6 mit "Ratte") 13 Holzpflöcke 1 Spielplan 1 Spielanleitung Systematik: SP-K Standort: SP-K Dick
Inhalt: Die drei Freundinnen Franzi, Marie und Kim melden sich zu einem Parfüm-Kurs in der neuen Parfümerie an. Dabei bekommen sie mit, dass in dem Geschäft unerklärliche Dinge vor sich gehen. Sie beschließen, eine ganze Nacht im Laden zu verbringen, um dem Geheimnis auf die Spur zu kommen. Systematik: K Umfang: 142 Seiten Standort: K Voge ISBN: 978-3-440-14997-3
Inhalt: Das große Spiel zum Kinofilm - spannende Hinweissuche im verfluchten Schloss. Die drei ??? sind dem Geheimnis des verfluchten Schlosses auf der Spur: Wo verbergen sich Geheimtüren, was hat es mit dem merkwürdigen Teppich auf sich und wo ist nur die geheimnisvolle Erfindung des Schlossbesitzers Mr. Terrill versteckt? Doch Vorsicht: Ein unheimlicher Geist wandelt durch das Schloss und es ist ganz schön knifflig, sich im verfluchten Schloss zurechtzufinden!
5teiliger Spielplan mit Drehscheiben 1 Mittelteil mit 4 "Puzzle-Nasen" 4 Ecken in dunkelblau, hellblau, dunkeltürkis, helltürkis 3 Tableaus je 1x Ablagetafel mit Ballerinas, Schlossplan mit 4 Motiven, Temperaturanzeiger 4 Spielfiguren mit Aufstellfüßen je 1x blaues, rotes, weiß "Fragezeichen" 1x "alter Mann" 1 runder Papp-Chip mit Pfeil 30 quadratische Kärtchen je 4x mit Farbrahmen in gelb, orange, rot, violett 4x Bücherregal: 1x "+1", 3x "+3" 4x Feuer: 1x "+1", 2x "+4" 3x Globus: 1x "+1", 2x "+5" 4x Grammophon: 1x "+1", 3x "+2" 16x rechteckige Kärtchen 8x roter Teppich 4x Ballerina je 1x gelb, orange, rot, violett 42 Spielkarten 18x Rückseite "Caroline": Vorderseite je 4x Bob, Justus, Peter, 5x ???, 1x "Ballerina" 24x Rückseite "Die drei ???": Vorderseite je 1x "wandelnde Tür"/Bob, "wandelnde Tür"/Justus, "wandelnde Tür"/Peter je 2x Bob, Justus, Peter, "1/2", Ballerina, "wandelnde Tür"/??? 6x Kompass/??? 1 Anleitung Systematik: SP-K Standort: SP-K drei
Inhalt: Das Leben ist ein Chaos - zum Glück räumt Ursus Wehrli auf! Die Kunst, aufzuräumen: Das Memospiel. Die simple Idee des Memospiels wurde hier weiterentwickelt, indem man dem ordentlichen Bild die chaotische Version gegenüberstellen muss. Oder Umgekehrt... 72 Karten im Langformat mit Motiven aus dem Alltag.
Inhalt: Jeder Spieler versucht mit seinem Forsch so schnell wie möglich über den 18 Seerosen-Blätter aus die "andere Seite des Teiches" zu kommen. Wie weit macn hüpfen darf, bestimmen die Sprung-Kärtchen,
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 09.05.2024, 18:21 Uhr. 2.720 Zugriffe im Mai 2024. Insgesamt 927.954 Zugriffe seit Juli 2006
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