Inhalt: ab 1o J. Die Spieler haben die Aufgabe, verborgene Artefakte von einer Insel zu retten. Dabei müssen die Spieler die unterschiedlichen Stärken und Fähigkeiten ihrer Spielfiguren optimal ins Spiel einbringen. Denn nur als Team können sie erfolgreich sein. Erschwerend hinzu kommt, dass die Flut unerbittlich steigt und die Insel zu versinken droht. So wird die kooperative Suche nach den vier Artefakten für alle zu einer Herausforderung. Falls die Abenteurer den Kampf gegen die Zeit und die Flut verlieren sollten, ist die Mission für alle gescheitert. Zu Beginn werden die 24 Inselkarten gemischt zu einer Insel zusammengelegt. Die vier zu suchenden Artefakte werden neben die Insel gestellt. Gefunden werden diese, wenn man vier gleiche Artefaktkarten gesammelt und auf dem dazugehörenden Inselfeld gegen das entsprechende Artefakt eingetauscht hat. Für jedes Artefakt gibt es zwei passende Inselfelder. Die Flutkarten werden gemischt und verdeckt abgelegt. Die obersten sechs Karten werden aufgedeckt und die entsprechenden Inselfelder umgedreht. Jetzt landen die Abenteurer. Dazu stellt jeder Spieler seinen Abenteurer auf das entsprechende Inselfeld. Ist der Spieler an der Reihe, kann er bis zu drei Aktionen ausführen (Abenteurer bewegen, Inselfelder trockenlegen, Artefaktkarten an einen Mitspieler geben, ein Artefakt finden), zwei Artefaktkarten ziehen und so viele Flutkarten ziehen, wie der Wasserpegel anzeigt. Wenn alle vier Artefakte gefunden wurden, müssen alle Abenteurer auf den Landeplatz gezogen werden. Dann muss ein Spieler eine Helikopterkarte ausspielen, um das Team von der verbotenen Insel zu fliegen. Damit ist das Spiel gewonnen. Wenn allerdings beide Tempel, Höhlen, Paläste oder Gärten versinken bevor das entsprechende Artefakt gefunden wurde oder wenn der Landeplatz versinkt oder ein Abenteurer mit seinem Inselfeld versinkt oder der Wasserstandsanzeiger den Totenkopf erreicht, ist das Spiel für alle verloren.
10 Spielfiguren 6 Abenteurer ("Forscher"/grün, "Pilot"/blau, "Navigator"/gelb, "Taucher"/schwarz, "Ingenieur"/rot, "Bote"/kurze Hose) 4 Artefakte ("Stein der Erde"/schwarz, "Statue des Windes"/gelb, "Kristall des Feuers"/rot, "Kelch des Wassers"/blau) 1 Sortiereinsatz 1 Clip rot "Wasserpegelanzeiger" 1 Tafel "Wasserpegel" 24 Kartonkarten "Inselfeld" Brücke des Verderbens, Pfad der Einsamkeit, Lagune des Lebens, Tempel der Sonne, Tempel des Mondes, Garten des Windes, Garten der Stille, Medusas Palast, Poseidons Palast, Höhle des Feuers, Höhle der Schatten, Landeplatz der Versager, Tor des Vergessens, Tor der Sehnsucht, Tor der Dämmerung, Tor der Vergangenheit, Tor des Lichts, Klippen der Verzweiflung, Wächter der Sterne, Höhle des Grauens, Sümpfe der Ruhe, Wächter der Insel, Wald der Finsternis, Wüste der Entbehrung 58 Karten 6x "Spielablauf/Aktionen" (je 1x Forscher, Pilot, Navigator, Taucher, Ingenieur, Bote) 24x Rückseite blau (identisch s.o. "24 Kartonkarten") 28x Rückseite orange (3x "Die Flut steigt", 3x "Helikopter", 2x "Sandsäcke" sowie je 5x "Stein der Erde", "Statue des Windes", "Kristall des Feuers", "Kelch des Wassers") 1 Anleitung (DE) Systematik: SP-K Standort: K-SP
Inhalt: Coole Bikes und schnelle Pisten sind angesagt, denn die Unbesiegbaren Sieger haben die Wilden Kerle zum Fahrrad-Rennen herausgefordert. Runde um Runde rasen die Bikes über die Piste, doch überall lauern fiese Tricks der Gegner. Mit Honig-Feder-Kanonen, Walzenfahrrädern und anderen Gemeinheiten versuchen sie, die Konkurrenz abzudrängen. Da zählt jeder Zentimeter und so mancher Rennfahrer verliert im knallharten Trickkartenduell schnell den Überblick.
Inhalt: Sieben Fußball-begeisterte Kids stoßen auf eine alte Landkarte, auf der die berühmten Orte (Teufelstopf, Camelot) der legendären Wilden Kerle verzeichnet sind. Die Kids beschließen, in die Fußstapfen ihrer Vorbilder zu treten und die Legende wieder aufleben zu lassen.
Das Hörspiel zum Kinofilm Systematik: K Umfang: ca. 80 Min. Standort: K Wild EAN: 0888751780224
Inhalt: Es brennt in den Vorstädten Schon bei seinem ersten Einsatz spürt der Polizist Stéphane, der Neuling in der Einheit für Verbrechensbekämpfung in Montfermeil, die Spannungen im Viertel, in dem es immer wieder zu hitzigen Auseinandersetzungen zwischen Gangs und Polizei kommt. Seine erfahrenen Kollegen Chris und Gwada, mit denen er Streife fährt, haben ihre Methoden den Gesetzen der Straße angepasst. Hier herrschen eigene Regeln, die Kollegen überschreiten selbst die Grenzen des Legalen, sehen sich dabei aber stets im Recht. Als im Viertel ein Löwenbaby, lebendes Maskottchen eines Clan-Chefs, gestohlen wird, droht die Situation zu eskalieren. Bei der versuchten Verhaftung eines jugendlichen Verdächtigen werden die Polizisten mit Hilfe einer Drohne gefilmt. Ihr fragwürdiges Vorgehen droht öffentlich zu werden und aus den Gesetzeshütern werden plötzlich Gejagte... Systematik: SL Umfang: 98 Minuten Altersfreigabe: ab 16 Jahren Standort: SL DVD 1024 EAN: 4042564201987
Inhalt: Als der Winter kommt, breiten sich die Vögel an der Westküste Irlands auf ihren Flug in den Süden vor, um Schnee und Kälte hinter sich zu lassen. Als die Reise beginnt, begeht ein kleiner Enterich namens Eddie einen verhängnisvollen Fehler - weil er so gerne mit den Möwen spielt, verliert den Anschluss an die Gruppe. Als er schließlich auch noch mit einem Flugzeug zusammenstößt, ist es endgültig zu spät - Eddie stürzt ab und sitzt fest! Doch kurz darauf lernt er die freundliche Wühlmaus Voley kennen. Voley hat viele gute Ideen, wie er der kleinen Ente helfen kann. Doch eines Tages muss auch er Eddie verlassen, um seinen Winterschlaf zu halten. Eddie steht vor der größten Herausforderung seines Lebens. Wie soll er nur seinen ersten Winter überleben? Systematik: KK Umfang: 30 Min. Standort: KK DVD 1147 EAN: 4250148700140
Inhalt: Wer hat viel Fingerspitzengefühl und hilft Bruno Bär beim Einsammeln und Balancieren der vielen Honigtöpfe?
Bruno Bär hat immer einen Bärenhunger. Deshalb ist er auf der Suche nach seinem absoluten Leibgericht: Honig. Und weil er davon nie genug bekommen kann, nimmt er einfach alle Honigtöpfe mit, die er findet. Aber kann er den immer höher werdenden Stapel Honigtöpfe überhaupt tragen? Oder purzelt ihm gleich alles vor die Füße?
Die Spieler helfen Bruno beim Einsammeln der Honigtöpfe. Dabei müssen sie aufpassen, dass beim Stapeln der Honigtöpfe oder Bewegen von Bruno kein Topf vom Stapel fällt. Wem das passiert, muss zur Strafe einen seiner Honigtropfen abgeben. Das Ziel des Spiels ist es, am Ende noch die meisten Honigtropfen zu besitzen
1 Holzbär Bruno 18 Holzzylinder je 3x rot, gelb, grün, blau, orange, weiß 12 Pappchips "Wiesenfelder" je 2x rot, gelb, grün, blau, orange, weiß 1 Pappkärtchen eckig Motiv "Holz" 1 Pappchip rund Motiv "Holz" 12 Glasnuggets gelb 2 Sonderwürfel 1x Augenwürfel (1, 1, 2, 2, 3, Bär) 1x Symbolwürfel (2x Hand 1 Punkt, 2x Hand 2 Punkte, Bär, Bär mit Pfeil) 1 Anleitung Prinzessin Systematik: SP-K Standort: SP-K Einf
Inhalt: von Susanne Armbruster. Eine geniale Umsetzung des bekannten Kartenspiels aufs Brettspielformat. Noch schneller, noch spannender und interaktiver als das weltbekannte Kartenspiel.
1 Spielplan 6 Spielsteine 6 Phasenanzeiger 2 Würfel 110 Spielkarten 1 Spielanleitung Systematik: SP-K Umfang: für 2-6 Spieler ab 10 Jahren, ca. 40 Min. Standort: SP-K Phas
Inhalt: Wer am weitesten auf der Spielstrecke fährt, ohne von der Katze geschnappt zu werden und es als Erster über die Ziellinie schafft, gewinnt. Liebevoll gestaltetes Rennspiel für Kinder ab 5 Jahren. In jeder Runde wechseln die Rollen der Spieler. Wer gerade noch als Pilot hinter dem Steuer saß, spielt in der nächsten Runde die jagende Katze oder versucht, als Rennleiter das Geschehen im Überblick zu behalten. Die Spieler müssen dabei genau beobachten, Situationen rasch erfassen und ihre Handlungen in Geräusche umsetzen. Für ältere Kinder ab 8 Jahren gibt es auf der Rückseite des Spielbretts eine Fortgeschrittenen-Variante. Das Spiel fördert die Entwicklung von Kindern ab 5 Jahren. Als Pilot legt ein Kind aus Rennwagenkarten möglichst schnell viele passende Autos zusammen, denn für jedes fertige Fahrzeug darf es seinen Flitzer sofort mit einem geräuschvollen "Brumm" auf der Strecke vorrücken. Währenddessen versucht ein Mitspieler möglichst oft das Katzensymbol zu würfeln, um mit lautem "Miau" den Rennwagen zu schnappen. Das Rennspiel erfordert viel Konzentration und genaues Hinschauen. Zusammenstellen, würfeln, genau hinschauen und Geräusche machen im Turbogang. Die Autoren haben die verschiedenen Herausforderungen geschickt und stimmungsvoll miteinander verknüpft und binden die Spieler ständig ins Geschehen ein.
Spieler: 2 - 4 Altersangabe: 5-10 Dauer: 15 Erscheinungsjahr: 2014 Sprache Anleitung: DE Spieltyp: Laufspiel
Inhalt: Bei diesem Spiel erleben die Kinder Deutschland in Spielen, Quizfragen und vielem mehr. Über, durch und unter Deutschland: Die CD-Rom GeoMaster nimmt Kinder mit auf eine interaktive Entdeckungsreise. Systematik: KEr Standort: KEr GeoM
Inhalt: Leicht hat man es nicht als Kind, weiß der neunjährige Franz. Erstens ist er kleiner als die anderen Kinder. Und zweitens wird seine Stimme ganz hoch und piepsig, wenn er sich aufregt. Zu den Coolen von der Schule gehört man so definitiv nicht. Das muss man auch gar nicht, sagen Mama und Papa. Aber haben Eltern eine Ahnung, wie es so ist, ununterbrochen gehänselt zu werden? Als Franz im Internet ein 10-Schritte-Programm entdeckt, scheint die Lösung gefunden: Man muss nur trainiert sein, weniger lieb, sein Ding durchziehen und schon wird man ein echter Kerl! Doch Franz' beste Freunde Gabi und Eberhard wissen längst: Franz ist, so wie er ist, großartig genug. Doch zunächst landet die Freundschaft des Trios im Keller, vorübergehend ... Systematik: K Umfang: 75 Min. Standort: K DVD 1134 EAN: 4009750212905
Inhalt: Beim großen Wettschwimmen geht alles drunter und drüber. Der Frosch paddelt auf dem Krokodil und die Schildkröte ist ein tolles Floß für jeden Gecko. Aber da kommt die Brücke. Jetzt muss man den Kopf einziehen, sonst fällt man ins Wasser. Aber wer hoch hinaus will, der geht schon mal baden. Ganz nach vorne schwimmt, wer seine Tiere schlau aufeinander (ein)stellt, die Höhen richtig einschätzt und dort gerade noch hindurch schlüpft, wo andere sich bereits den Kopf stoßen. Für 2 bis 4 Spieler ab 6 Jahren.
Inhalt: Der Name "Halma" stammt aus dem Altgriechischen und bedeutet so viel wie "Sprung". Die Spieler versuchen, Bahnen für möglichst lange Sprungfolgen zu erkennen und zu entwickeln. Gleichzeitig wird versucht, dem Gegner solche Bahnen zu verbauen. Hochwertige Holz-Edition. Für 2 bis 6 Spieler ab 6 Jahren.
1 Spielbrett aus Holz 60 Spielfiguren aus Holz (je 10 in den Farben grün, rot, blau, schwarz, beige, gelb) 1 Spieleanleitung Systematik: SP-K Umfang: Spiel Standort: SP-K Halma
Hamsterbacke Viele leckere Möhren, Nüsse und Getreide gilt es zu sammeln. Wer erweist sich als fleißige Hamsterbacke? Haba (Habermaaß GmbH), Bad Rodach
Standort: SP-K Hams
Inhalt: Hanni Honigbiene fliegt über die bunten Blumenwiesen. Wie es sich für eine fleißige Biene gehört, sammelt sie dabei natürlich kräftig Nektar ein, um ihn zum Bienenstock zu bringen. Dort warten Hannis Freunde, um daraus leckeren süßen Honig zu machen. Wer hilft Hanni Honigbiene dabei, so viel Honig herzustellen, dass das ganze Honigglas voll wird? Für 1 bis 4 Spieler ab 2 Jahren.
Inhalt: Schule oder Fische-Fangen, fragen sich die kleinen Pinguine und entscheiden sich fürs Fische-Fangen. Der Spielplan für dieses Geschicklichkeitsspiel besteht aus fünf Boxen mit Durchgängen. In vorgegebenem Muster zusammengesteckt, ergeben sie das Gelände der Pinguinschule, über deren Türen jeder Pinguin drei Fische seiner Farbe anbringt. Sobald er durch Schnipsen seines Pinguins eine dieser Türen passiert, darf er sich einen Fisch nehmen und eine verdeckte Siegpunktkarte (1-3 Siegpunkte). Solch unbotmäßiges Treiben bringt den Pinguin-Hausmeister auf den Spielplan. Der hofft, dass der zugehörige Spieler geschickt genug schnipst, um die Schulschwänzer zu erwischen, was ebenfalls Siegpunktkarten bringt. Hausmeister ist jeder Mitspieler einmal (bei zwei Spielern zweimal), danach endet das Spiel. Der Reiz des Spiels liegt in den überraschenden und gerade für Anfänger kaum kontrollierbaren Bewegungen ihrer Pinguine. Diese sind so gestaltet, dass sie tatsächlich um Ecken geschickt werden können und flott über Wände hopsen, aber auch mal unfreiwillig das Gelände verlassen.
Cooles Schnipp-Spiel für 2 - 4 Spieler ab 6 Jahren. Spieldauer ca. 30 Minuten.
Inhalt: Die Mitspieler müssen nach Angaben eine Szene zeichnen, die ein anderer auf seiner gezogenen Karte sieht. Je mehr Details mit dem Original übereinstimmen umso mehr Punkte erhält der Spieler. Für 3 und mehr Spieler ab 8 Jahren. Dauer: ca. 45 Min. (KSp, ab 8)
o.J. - 1 Spiel (60 doppelseitige Karten, 6 Zeichen- und Bewertungsblöcke, 1 Kartenabdeckung, 1 Würfel mit 10 Seiten, 6 Bleistifte, 1 Sanduhr) + Spielanleitung in Karton 26 x 26 x 9 cm. - Art.-Nr.: IDK01DE Systematik: SP-K Standort: KSp Iden
Inhalt: Fast jeder kennt Merlin. Auch Namen legendärer Zauberschulen stehen in berühmten Büchern. Viele große und kleine Hexen sind in aller Munde. Sogar die Namen ihrer Besen sind oft bekannter, als ihre Eulen, Raben oder Fledermäuse. Völlig zu Unrecht. Es sind die verstohlenen Katzen, die trickreichen Ratten und treuen Flugdrachen, die ihren Meistern die Kohlen aus dem Feuer und die Misteln von den Bäumen holen. Ohne diese huschenden Boten und flatternden Späher, wäre die meiste Magie nur fauler Zauber. Die Aufgabe der Spieler: Sende deine tierischen Helfer in schnellster Zeit zu den besten Orten und erhalte dafür die meisten Zauberpunkte. Kaum haben die Spieler eine Tierkarte aufgedeckt, müssen sie auch schon entscheiden, wohin damit. Für alle Karten stehen den Spielern dieselben sieben Ablagefelder zur Auswahl. Doch mit jeder gespielten Karte, verändert sich überall jede Situation. In Sekunden entscheidet sich, welche Tiere sich an welchen Orten nützlich machen werden. Wer entert am Hafen die Schiffe? Bricht in den Dörfern eine Rattenplage aus? Alles liegt in den Händen der Spieler. Nach dem 3. Durchgang endet das Spiel. Gewonnen hat, wer insgesamt die meisten Zauberpunkte erzielen konnte.
Inhalt: Beim Kartenablegen darf bei diesem turbulenten Reaktionsspiel nicht gezögert werden. Sobald sich ein Spieler verspricht, muss er alle in der Mitte liegenden Karten aufnehmen. Ein (nicht ganz) einfaches, schnelles Reaktionsspiel, das für jeden Spieler eine erfrischende Prise Adrenalin bereit hält ... "KAKERLAKENSALAT ist sofort verstanden, flott gespielt und immer wieder gut. Und klein genug, dass man es überallhin mitnehmen kann".
Inhalt: Du bist Herrscher eines Königreichs und auf der Suche nach Ländereien, um dein Reich zu vergrößern. Es gilt, zum richtigen Zeitpunkt der richtigen Länderei habhaft zu werden. Dann steht dir nichts mehr im Wege, das prestigeträchtigste aller Königreiche zu errichten! Je größer deine verschiedenen Ländereien sind und je mehr Häuser sich in ihnen befinden, desto mehr Prestigepunkte erhältst du am Spielende dafür. Doch bist du in der einen Runde zu gierig, haben deine Mitspieler in der nächsten Runde die bessere Auswahl. Und manchmal lohnt es sich, ihnen lieber eine bestimmte Länderei vor der Nase wegzuschnappen, so dass ihnen viele Punkte entgehen, als ein Ländereien-Plättchen zu nehmen, das dir selbst nur wenige Punkte gebracht hätte. Geschicktes Anbauen und ein wachsames Auge auf die Königreiche der Mitspieler sind hier der Schlüssel zum Sieg!
Kingdomino ist ein schnelles Familienspiel für 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren mit einfachen Regeln, die auf dem beliebten Spielprinzip von Domino beruhen. Spieldauer ca. 15 bis 30 Minuten.
Kleine Ausreißer Die kleinen Enten toben ausgelassen im Bach. Wenn abends die Mutter schnattert, hat kein Kind Lust schlafen zu gehen. Welches Küken schafft es, der Entenmutter zu entkommen? Haba (Habermaaß GmbH), Bad Rodach
Standort: SP-K Klei
Inhalt: Spielend Europa entdecken. Kreuz und quer geht es hier durch 51 Länder Europas. Kein Wunder, dass die Touristen da langsam den Überblick verlieren. Wer kann anhand von Hinweisen erraten, wo sie sich gerade befinden? Je frühzeitiger ein richtiger Ländertipp abgegeben wird, desto mehr Punkte gibt es. Wer sich in Europa am besten auskennt und den Kontinent mit seinen Touristen als Erster umrundet, gewinnt. Das rasante Wissensspiel bietet eine Spielvariante für Europa-Experten und Spielspaß für die ganze Familie.
Inhalt: Der zwölfjährige Florian und sein geliebter Collie Lassie sind unzertrennlich und beste Freunde. Sie leben glücklich in einem idyllischen Dorf in Süddeutschland. Als Florians Vater seinen Job verliert, muss die Familie in eine kleinere Wohnung ziehen - keine Hunde erlaubt. Florian ist am Boden zerstört und muss Lassie weggeben. Lassie wird in die Hände von Graf von Sprengel gegeben, der mit ihr und seiner quirligen Enkelin Priscilla (12) an die Nordsee reist. Als der gemeine Hausmeister des Grafen Lassie nicht gut behandelt, nutzt sie die Gelegenheit zur Flucht und begibt sich auf eine abenteuerliche Reise durch Deutschland, zurück nach Bayern, zurück zu Florian, ihrem besten Freund. Systematik: K Umfang: 92 Min. Standort: K DVD 1031 EAN: 5051890321701
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.236/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 20.05.2024, 15:51 Uhr. 6.568 Zugriffe im Mai 2024. Insgesamt 931.802 Zugriffe seit Juli 2006
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