Inhalt: Der große Moment ist gekommen. Als frisch ernannte Drachenforscher machen sich die Spieler auf den Weg zu einer geheimnisvollen Insel. Ihr Ziel ist es, möglichst viele Drachenbabys zu finden. Gespielt wird über mehrere Runden. Wer die Drachenmutter hat, beginnt stets die Runde. Danach geht es im Uhrzeigersinn weiter. Ist man an der Reihe, führt man drei Aktionen aus. Zuerst die Insel erkunden, dann Dracheneier suchen und zum Schluß sucht man sich einen Dominostein aus der Tischmitte aus und legt diesen an seine Insel an. Dabei muss mindestens ein Feld des neuen Steins an ein Feld eines Dominosteins der Insel angrenzen. Der Landschaftstyp ist dabei beliebig. Der neue Dominostein kann auch gleichzeitig mehrere Felder berühren. Durch das Anlegen entstehen neue Verbindungen und zwar dort, wo ein Feld des neuen Dominosteins an ein Feld eines Steins dieser Insel grenzt. Besteht die Verbindung aus zwei Feldern mit verschiedenen Landschaftstypen, findet man kein Drachenei. Besteht die Verbindung aus zwei Feldern mit dem gleichen Landschaftstyp, findet man ein Drachenei. Daraufhin nimmt man sich ein Drachenei-Plättchen dieses Landschaftstyps, deckt es auf und sieht nach, was sich im Ei verbirgt. Gefundene Dracheneier legt man mit dem Drachenbaby bzw. der leeren Eierschale nach oben, auf die Verbindungsstelle der entsprechenden Felder. Ist die Eiersuche beendet, ist der nächste Spieler an der Reihe. Sobald alle Dominosteine gespielt sind, endet das Spiel und jeder zählt seine Drachenbabys. Wer die meisten gesammelt hat, gewinnt. Für 2 - 4 Spieler ab 5 Jahren.
Inhalt: Der Spielplan wird aus den 24 Wegplättchen mit unterschiedlichen Bildern als Ring aufgebaut. In die Mitte des Rings werden 12 Plättchen mit den selben Bildern wie im Ring verdeckt ausgelegt. Die Spieler stellen nun ihre Holzhühner, versehen mit je einer Schwanzfeder, auf ein Wegplättchen des Rings. Der Spieler, der an der Reihe ist, muss nun das Pendant des im Ringkurs vor ihm liegenden Wegplättchens unter den 12 in der Mitte liegenden Plättchen aufdecken. Findet er das richtige Plättchen, darf er noch einen Versuch in der selben Weise versuchen, solange bis er ein falsches Plättchen aufdeckt. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Gelingt es einem Spieler bei seinem Zug ein anderes Huhn zu überspringen, so stibitzt er diesem alle Schwanzfedern. Hat ein Spieler jedem Mitspieler die Federn gemopst, zeigt er sich im vollen Federkleid und gewinnt das Spiel. Kinderspiel des Jahres 1998 Deutscher Spielepreis "Bestes Kinderspiel 1998"Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15-20 Min.)
Inhalt: Das Geschicklichkeitsspiel mit kooperativem Charakter muss zunächst zusammengesetzt werden. Das passiert mit wenigen Handgriffen. Das verwendete Material ist stabil und einfach zu handhaben. Jeder Spieler sucht sich eine Spielerfarbe aus und erhält die beiden Teile seiner Ablagetafel. Die Spielerfarbe wird durch den Kartenrahmen angezeigt. Bei zwei Spielern verbindet jeder die beiden Puzzlehälften seiner Ablagetafel. Bei drei und vier Spielern spielt man mit seinen Nachbarn. Man legt je eine Hälfte seiner Ablagetafel zwischen sich und dem linken sowie dem rechten Nachbarn. Dann verbindet man die Ablagetafeln der beiden Spieler und erhält somit je eine Ablagetafel bestehend aus zwei Spielerfarben. Das bedeutet, jedes Kind spielt gemeinsam mit anderen Kindern. Gegenseitiges Helfen bei der Jagd auf die kleinen Monster ist also erwünscht. Die ausliegenden Monsterkarten geben vor, welches Monster als Nächstes gefangen werden muss. Dazu stellen die Spieler die "Monster-im-Sack"-Figur auf das entsprechende Feld und bugsieren sie von dort aus mithilfe der vier Schieber durch die langen Gänge der Villa bis in die Monsterfalle, dem Kellerloch in der Spielplanmitte. Solange die Sanduhr läuft, kann man ein weiteres Monster jagen. In einer Steigerungsvariante muss man zuerst an bestimmten Wegpunkten vorbeikommen, bevor man das jeweilige Monster einsacken darf, wie etwa der Toilette oder dem Schaukelpferd. Am Ende gewinnt bei diesem lustigen Geschicklichkeitsspiel, wer die meisten Monster gefangen hat.
1 Schachteleinsatz Kunststoff mit Labyrinth-Gängen 1 Rahmenaufsatz für Schachteleinsatz 1 Sanduhr (ca. 60 Sek.) 4 Kunststoffstäbe blau 8 Griffe blau für Kunststoffstäbe 1 Spielfigur orange "Monstersack" 8 Puzzlekarten je 4x Nase und 4x Bauch (je Form 1x rot, orange, lila, gelb) 12 Chips schwarz mit Augen -Art nicht spielbestimmend- 1 Kartonkarte quadratisch schwarz -nicht spielbestimmend- 12 Plättchen rechteckig "Monster" (Motive s. Beiblatt "Spielaufbau") 78 Karten 6x "Ortskarte" (Rückseite Fenster): Toilette, Schaukelpferd, Fernseher, Kühlschrank, Badewanne, Sofa 72x "Monster" (Rückseite Tür): 12 verschiedene Monster je 6x (Motive s. Beiblatt "Spielaufbau") -Art und Anzahl nicht spielbestimmend- 1 Beiblatt zum Spielaufbau (DE) 1 Anleitung (DE) Schlagworte:Gesellschaftsspiel Systematik: SP-K Standort: SP-K Mons
Inhalt: Die Drachenkinder haben einen ungewöhnlichen Schatz entdeckt: eine Eis-Säule mit eingefrorenen Funkelsteinen. Die wollt ihr natürlich gerne haben. Zusammen mit Papa Drache entfernt ihr einen Eis-Ring nach dem anderen und bringt die Eis-Säule zum Schmelzen. So purzeln die Funkelsteine herunter. Aber aufgepasst: Ihr könnt nur bestimmte Funkelsteine einsammeln. Wer besitzt am Ende die meisten Funkelsteine? Für 2 bis 4 Spieler ab 5 Jahren. Spieldauer ca. 15 Minuten.
Inhalt: Spannendes Würfelspiel mit einfachen Regeln, in dem die Spieler neue Bürger für ihre Königreiche gewinnen wollen, indem sie mit drei Würfeln die unterschiedlichsten Bedingungen auf den Karten erzielen. Sonderkarten verschaffen dabei Vorteile. Vor Dorftrotteln und Drachen sollte man sich allerdings hüten. Wer am Schluss die besten Bürger hat, gewinnt und bringt sein Königreich zum Blühen. Ab 8 Jahre, für 2 - 5 Spieler, Dauer ca. 30 Minuten.
Inhalt: Die Kinder versuchen ihre Maus-Spielfigur schnell ins Ziel zu bringen. Unterwegs lauern hungrige Tiere, der die Maus nur mit Hilfe des Grüffelo entkommen kann. Wo ist der Grüffelo? Unter welchem Bäumchen hat er sich versteckt? Wer das richtige Bäumchen findet, darf rasch weiterziehen. Würfelglück und ein gutes Gedächtnis helfen den Kindern, den spannenden Wettlauf zu gewinnen.
Inhalt: In diesem Dino-Memo tummeln sich 20 Dinosaurier mit Leucht-Effekt auf dem Tisch. Die Spieler versuchen nach dem Memo-Prinzip jeweils ein Pärchen zu finden. Wenn sie wissen wollen, wie das Skelett des jeweiligen Sauriers aussieht, brauchen sie nur das Licht aus zu machen. Dann leuchten die Dinoskelette. Wer am Ende die meisten Karten einsammeln konnte, gewinnt. Wer mehr über die Dinos erfahren möchte, findet in der Anleitung Informationen zu den Sauriern. Für 2 bis 4 Spieler ab 4 Jahren.
Inhalt: Der Klassiker unter den kooperativen Kinderspielen fördert die Feinmotorik, Farben und Symbole erkennen und benennen, das Wir-Gefühl zu entwickeln und bietet viele Sprachanlässe. Die Kinder versuchen gemeinsam alle Früchte einzusammeln, bevor der freche Rabe den Garten erreicht. In der Spielplanmitte befindet sich eine Puzzlefläche für 9 Teile, die zu Spielbeginn am Spielfeldrand liegen. Die 40 Holzfrüchte werden nach Sorte auf die entsprechenden Spielplanfelder gelegt und jedes Kind erhält einen Obstkorb. Ein Kind würfelt den großen Holzwürfel: zeigt der Würfel eine Frucht, darf sich das Kind diese vom Spielplan nehmen und in sein Körbchen legen. Zeigt der Würfel jedoch einen Raben so muss das Kind ein Puzzleteil in die Spielplanmitte legen. Ist das Rabe-Puzzle fertig bevor die Kinder alles Obst geerntet haben, verlieren alle Kinder. Im anderen Fall zählen die Kinder das von ihnen geerntete Obst und wer die meisten Früchte in seinem Körbchen hat, gewinnt das Spiel. Für 1 bis 8 Spieler ab 3 Jahren.
Inhalt: Ein Spiel für 4-8 Spieler in der Welt von Harry Potter, das je nach Spieleranzahl auch als Teams gespielt wird. Ziel des Spiels ist es die meisten Punkte für sein Haus zu sammeln. In jeder der 8 Runden bereitet man einen Zauber vor und richtet seinen Zauberstab auf einen seiner Gegner. Dann sprechen alle gleichzeitig ihren Zauber und greifen an - oder schützen sich selbst. Wird man "geschockt" erhält man einen "Zu-spät-Marker", wer am Ende des Spiels die meisten davon hat, verliert 100 Punkte. Alle Spieler, die am Ende der Runde erfolgreich "gezaubert" haben, dürfen die Belohnungskarten untereinander aufteilen. Reihum darf sich immer ein Spieler eine Karte aus der Auslage nehmen. Punktekarten werden in den Punktekasten im Schachteleinsatz gelegt, Effekt-Karten werden sofort ausgespielt oder bis zum Spielende aufbewahrt, um dann bei der Schlusswertung berücksichtigt zu werden. Ein kurzweiliges Bluff- und Sammelspiel mit einfachen Regeln. Ab 8 Jahre Spieler: 4 - 8 Dauer: 30 Min.
Inhalt: Durch das kooperative Spielziel können Kinder erste gemeinsame Erfahrungen zu strategischen und taktischen Überlegungen sammeln. Ziel des Spiels ist es, die Zauberlehrlinge zu Magier Balduin zu bringen, der am Fuße des Zauberbergs wohnt. Mit Hilfe seiner Irrlichter (=5 verschiedenfarbige Murmeln) ruft er die Zauberlehrlinge zu sich, um sie in Magie zu lehren. Man zieht zufällig eine Kugel aus dem Beutel und lässt sie von oben möglichst so in den Spielplan rollen, dass sie einen Zauberlehrling trifft. Die Spieler beraten sich, welche Stelle dafür die beste ist. Trifft die Kugel auf eine Figur, rückt sie den Weg entlang auf das nächste freie Feld, das der Farbe der Kugel entspricht. Aber auch die Hexen folgen den Spuren der Irrlichter und ein Wettlauf ins Tal des Zauberbergs beginnt. Bringen die Spieler vier Zauberlehrlinge den Berg hinunter ins Ziel, bevor dort 3 Hexen ankommen, haben sie gewonnen. Alter: ab 5 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: 15 Minuten
Inhalt: Ausgezeichnet zum Spiel des Jahres 2022 besticht das Spiel mit einfachen Regeln und ist auch alleine spielbar. Im Nordwesten Amerikas haben die Spieler Bären, Hirsche, Lachse, Bussarde und Füchse gefunden. Alle haben unterschiedliche Bedürfnisse. Ziel ist es, Lebensräume für Wildtiere in Cascadia zu erschaffen und zu vergrößern. Pro Partie liegt für jede der 5 Tierarten eine Wertungskarte aus. Sie geben an, wie die Tiere bestmöglich angesiedelt werden sollen. Danach entscheidet sich die Höhe der Punktzahl. Außerdem gilt es, möglichst große zusammenhängende Gebiete in jeder Landschaftsart zu erschaffen. Altersangabe: ab 10 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: ca. 60 Minuten
Inhalt: Wer hat den Bogen raus? Mit etwas Glück und Augenmaß warten am Ende des Regenbogens funkelnde Wolkenkristalle auf die Spieler. Es gilt, genügend blaue Kristalle zu sammeln, um sie dann in goldgelbe zu verwandeln. Aber welcher Regenbogen ist der richtige, um zum größten Schatz zu gelangen? Jeder Spieler sucht sich einen Regenbogenfreund aus und stellt die Spielfigur in ein beliebiges Wolkenloch. Gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn. Zuerst wird mit dem Farbwürfel gewürfelt und dann in jedes Wolkenloch der gewürfelten Farbe ein kleiner, blauer Kristall platziert. Man wählt einen der drei unterschiedlich großen Regenbögen aus von dem man glaubt, dass man mit ihm ein anderes Wolkenloch, am besten mit möglichst vielen Wolkenkristallen, erreicht. Diesen Regenbogen stellt man mit einem Ende in das wolkenloch, in welchem sich der eigene Wolkenfreund befindet und dreht nur das andere Ende so weit, bis er das gewünschte Ziel erreicht. Dabei müssen beide Standfüße des Regenbogens vollständig in dem jeweiligen Wolkenloch stehen. Ist das der Fall, dann darf man sich alle dort liegenden Wolkenkristalle nehmen und diese in seine Schatzwolke legen. Der Wolkenfreund wird danach in das neu erreichte Wolkenloch gestellt und der nächste Spieler ist an der Reihe. Sobald die fünf Löcher der eigenen Schatzwolke gefüllt sind, tauscht man diese in einen goldgelben Wolkenkristall um. Wer zuerst drei goldgelbe Kristalle ergattern konnte, gewinnt den funkelbunten Sammelwettbewerb.
Altersangabe: ab 4 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 20 Min.
Inhalt: Heute ist Schlüpftag für die Schildkröten-Babys in der Turtle Bay. Sie wollen schnell in den Ozean. Doch der Wettlauf ins kühle Nass gestaltet sich nicht ganz so leicht, denn flizt eine der bunten Schildkröten an einer anderen vorbei, werden diese umgedreht und liegen auf dem Rücken. Sie können sich erst wieder bewegen, wenn die nächste Schildkröte vorbeisaust. Damit bleibt das Rennen spannend bis zum Schluss. Während des Spiels sollten die Kinder nicht nur auf ihre eigenen, sondern auch auf die anderen Schildkröten ein Auge haben, denn Ziel ist es, mit allen eigenen Schildkröten und etwas Würfelglück als Erstes den Ozean zu erreichen. Ab 6 Jahren für 2 - 4 Spieler. Dauer ca. 15 Minuten.
Inhalt: Das Spiel zum Kinderbuch-Bestseller vom bekannten Autor Marc-Uwe Kling mit kooperativer Spielvariante: Dieses Einhorn ist einzigartig! Es lebt mit seiner Familie im Herzwald und wird von allen rundum verwöhnt. Trotzdem hat es überhaupt keine Lust, sich gut zu benehmen und haut eines Tages ab. Auf seinem Weg trifft es einen besonderen Waschbären, einen seltsamen Hund und eine außergewöhnliche Prinzessin. Gemeinsam bilden die vier das beste bockige Team, das je gesehen wurde. Ganz schön schnell wird dieses Kartenspiel gespielt. Dabei deckt jeder Spieler abwechselnd eine Karte für alle erkennbar auf und sagt sofort das Wort, das zum aufgedeckten Tier passt. Mit dem NEINhorn von Erfolgsautor Marc-Uwe Kling und seinen Freunden machen Wortspiele noch mehr Spaß, denn mit der KönigsDOCHter, dem WASbären, dem NAhUND, dem HÄHmster und der WARUMmel im Schlepptau sorgt es für so viel Wort-Wirrwarr, dass einem fast schwindelig wird. Wer behält da einen kühlen Kopf und sammelt die meisten Glückskleeblätter? Für 2 bis 6 Spieler ab 6 Jahren.
Inhalt: Bauer Tim fährt mit seinem Traktor auf die Weide, um die Tierkinder zu füttern. Doch die kleinen Racker springen wild durcheinander und Bauer Tim verliert schnell den Überblick. Könnt ihr Tim beim Zählen und Füttern der Tierkinder helfen? Mit Würfelglück bewegen die Kinder Tims Traktor zum saftigen Klee. Ist das letzte Kleeblatt verfüttert, gewinnen die Kinder. Das Spiel mit einem kleinen Holztraktor als Spielfigur fördert erstes Regelverständnis, das Zählen im Zahlenraum von 1 bis 12 und das Erkennen und Zuordnen. Die enthaltenen Schau-genau-Aufgaben unterstützen Konzentration und Aufmerksamkeit. Für 2 bis 4 Spieler ab 2 Jahren.
Inhalt: Endlich ist es soweit! Conni darf auf den Ponyhof. Doch bevor das Reiten losgehen kann, sammeln die Spieler gemeinsam mit Conni und ihren Freundinnen die Ausrüstung für ihr Lieblingspony. Wer als Erster eine Bürste, einen Sattel und Reitstiefel gesammelt hat, gewinnt das Spiel! Lustiges Sammelspiel - schult erste taktische Überlegungen. Für 2 bis 4 Kinder ab 5 Jahren. Dauer ca. 20 Minuten.
Kinderspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. Spieldauer: 15 Min. Die Tiere auf der Mossy Bottom Farm haben keineLust mehr, immer nach der Pfeife des Farmers zu tanzen, und spielen daher verstecken. Das findet der Farmer gar nicht so lustig und muss sich erst mal einen Überblick verschaffen, welches Tier sich wo versteckt! Die Spieler schlüpfen reihum in die Rolle des Farmers und versuchen herauszufinden, welches Tier wo zu finden ist. Warnhinweis: ACHTUNG! Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet. Erstickungsgefahr wegen verschluckbarer Kleinteile. Schlagworte:Kinderspiel Systematik: SP-K Umfang: Spiel Standort: SP-K 20/284
Inhalt: Die Spieler legen geschickt ihre Karten in Serien aus und an, um schließlich als Erster die letzte eigene Karte loszuwerden. Wer nach mehreren Spielrunden drei MYRUMMY-Chips gewinnen konnte, ist MYRUMMY-König. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. Spieldauer: 15 Min.
Warnhinweis: ACHTUNG! Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet. Erstickungsgefahr wegen verschluckbarer Kleinteile.
Inhalt: Spicy ist ein Bluff-Kartenspiel für 2-6 Spieler. Die Karten werden verdeckt ausgespielt, sodass man bei der Ansage seiner Karte schon mal flunkern kann. Doch bei diesem Kartenspiel geht es nicht einfach nur darum, überzeugend zu bluffen, denn eine Karte, die zumindest halb richtig ist, kann man bei geschicktem Abspielen von der Kartenhand fast immer spielen. Da gilt es taktisch zu überlegen, mit welcher Karte man wohl durchkommt. Neben dem eigentlichen Spiel enthält Spicy 6 Spielvariantenkarten. Altersangabe: 10 Jahre Spieler: 2 - 6 Dauer: 15 Min.
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 04.05.2024, 12:21 Uhr. 1.457 Zugriffe im Mai 2024. Insgesamt 926.691 Zugriffe seit Juli 2006
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