Inhalt: Die 6 Wimmelbilder mit ihren dazugehörigen Bildern spiegeln sehr gut den Wortschatz der Kinder wieder und erweitern ihn. Die 13 Spiele sind zum Teil bekannt, bieten aber neue Anregungen, die nicht nur dieses Kartenmaterial betreffen! In der Spielanleitung ist zudem gekennzeichnet, wie schwer das Spiel ist. Das Kartenmaterial bietet schon allein durch das Anschauen eine Menge Sprechanlässe. In den Spielen wird insbesondere der Wortschatz in den Fokus genommen (z.B. Quatschgeschichten erfinden, Gegenstände finden und erraten), aber auch die auditive Wahrnehmung gerät in den Fokus (Wer findet Pärchen mit dem gleichen Anlaut). Gut: Es sind besonders viele Wörter mit Konsonantenverbindungen dabei. Die Anlauttabelle des Spiels beinhaltet auch Konsonantenverbindungen (z.B. Str, wie Staße, Kn wie Knochen usw.). Dieses Spiel ist auch für daheim geeignet, um Kinder in ihrer Sprachentwicklung zu fördern. Angeschafft werden kann das Spiel ab 4 Jahren, vielleicht auch Ende 3 Jahren. Inzwischen empfehle ich dieses Spiel auch Eltern, die gerne zu Hause mehr fördern möchten.
Inhalt: Das Kinderspiel des Jahres 2016 erfordert eine Kombination aus Glück, Erinnerungsvermögen, Taktik und Sammlergeist. "Stone Age junior" ist eine schöne Kombination verschiedener bekannter Spielelemente. Dass das nicht langweilig sein muss, sondern etwas wirklich Neues ergeben kann, zeigt schon das Zugprinzip. Es wird nämlich nicht gewürfelt in diesem Spiel, statt dessen gibt es runde Plättchen mit Symbolen und Würfelaugen, die bestimmen, wie wir auf dem Spielfeld ziehen können. Diese Plättchen liegen verdeckt um das Spielfeld, werden aufgedeckt und auch wieder verdeckt und neu sortiert. Wer gut ist bei Memory, der kommt also auch hier schneller voran! Gut voran zu kommen bedeutet, die notwendigen Waren zu sammeln: Fische, Mammutzähne und ähnliches. Damit kann man dann die Hütten für die eigene Siedlung bauen. Wer auf das Baufeld zieht und die richtige Kombination hat, kann loslegen, und wer zuerst drei Hütten gebaut hat, der hat gewonnen. Getauscht wird laut Regel nicht, aber das können die Familien ja unter sich ausmachen. - Mit "Stone Age junior" hat die Jury "Kinderspiel des Jahres" eindeutig die richtige Wahl getroffen.
Inhalt: Für 1-5 Spieler; ab 8 Jahren, ca. 20 Minten. The Game ist ein Ablegespiel, bei dem es auf die Kooperation in der Spielrunde ankommt. Je besser zusammengearbeitet wird, desto weniger Karten bleiben am Schluß übrig. - Alle Spieler bilden ein Team und können DAS SPIEL besiegen, aber auch wenn die Regeln super einfach sind - leicht wird es nicht. Absprache und gemeinsames Vorgehen sind entscheidend, denn nur so können alle Karten auf den Stapeln abgelegt werden. The Game ist auch alleine spielbar und sorgt mit einer Profivariante für dauerhafte Herausforderung und unbegrenztes Vergnügen.
102 Karten 1 Anleitung Systematik: SP-K Standort: SP-K Game
Inhalt: Jeder Spieler versucht als erster die Äste in seinem Baumhotel mit Gästen zu belegen. Kommen diese nicht freiwillig zu ihm, kann er sie mit roten Beeren locken. Dabei kann der Waschbär einen Strich durch die Rechnung machen oder der Braunbär vertreibt die Gäste. Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler sechs Tiere in seinem Baumhotel und damit gewonnen hat. Der aktive Spieler deckt die oberste Karte auf und kann entscheiden, ob er eine weitere aufdecken möchte oder besser seinen Spielzug beendet. Deckt er ein Tier auf, dass zu seinem Hotel passt, legt er es an den betreffenden Platz und sein Zug ist beendet. Passt es nicht, kann er es verdeckt neben seinen Baum legen und weiterspielen. Deckt er eine rote Beere auf legt er sie offen auf ab und darf weiterspielen. Deckt er einen Waschbären auf, verliert er seinen gesammten Beerenvorrat und der Zug ist beendet. Deckt er einen Braunbären auf, vertreibt dieser ein Tier aus dem Baum eines Mitspielers. Wer Beeren gesammelt hat, kann versuchen ein Tier aus dem Ablagestapel zu locken. Dazu muss man das Tier benennen, das man darin vermutet. Hat man richtig vermutet, platziert man das Tier auf seinem Baum, gibt dem Mitspieler 1 Beere und legt eine verdeckt auf den Ablagestapel. Eine wunderbare "Can´t stop"-Variante mit überschaubarem Material.
Inhalt: Bei dieser Mischung aus Brett- und Quizspiel reisen die Spieler gemeinsam quer über den Globus und versuchen dabei, durch cleveres Bewegen der Spielfigur, die besten Wissensplättchen einzusammeln. Kommt es dann zu einer Quizrunde aus einem der vier Themengebiete, darf jeder sein Wissen unter Beweis stellen. Zu jeder Frage werden 12 mögliche Antworten vorgegeben. Doch wie viele davon stimmen und welche genau es sind, muss jeder selbst herausfinden. Hatte man bei einer Frage mal etwas Pech, macht das gar nichts. Die nächste Aufgabe kommt im Nu und kann wieder alles drehen. Dabei ist Eines sicher - am Ende des Spiels hat jeder etwas Spannendes dazugelernt.
1 Spielplan 1 Spieltableau 30 Holzteile je 6x blau, gelb, grün, orange, rot 1 Spielfigur, weiß 70 runde Papp-Chips je 10x blau, braun, grün, rot: je 5x Wert 1 und 2 18x weiß: 9x "Wert 1", 3x "Wert 2", 3x "Was-ist-was +1", 3x "Was-ist-was+2" 12x schwarz: je 3x Buch in blau, braun, grün, rot 5 eckige Papp-Plättchen 100 Spielkarten je 25x blau, braun, grün, rot 1 Anleitung Systematik: SP-K Standort: SP-K Was
Inhalt: Immer wenn ein Wikingerschiff ins Dorf zurückkehrt, werden die geladenen Schätze versteigert. Aber nur wer die meisten passenden Ausrüstungskarten bietet, erhält alle Edelsteine dieses Schiffes. Wer am Ende des Spiels die wertvollsten Steine besitzt, hat gewonnen. Der Spielplan liegt in der Mitte, die Steine sind alle im Säckchen. Jeder zieht drei Steine und legt je einen auf die Abbildung des blauen, gelben und roten Schiffes auf dem Spielplan. Dort werden später auch alle anderen Steine abgelegt. Die Ausrüstungskarten werden gemischt. Jeder Spieler erhält verdeckt sechs Karten auf die Hand. Die restlichen Karten bilden den verdeckten Nachziehstapel. Die Piratenplättchen kommen gemischt verdeckt neben den Spielplan. Gewürfelt wird mit beiden Würfeln. Entsprechend der Würfelanweisungen werden Aktionen ausgeführt. Zieht ein Spieler eines der Schiffe an die Anlegestelle, werden die Edelsteine versteigert. Der Spieler, der den höchsten Gesamtwert geboten hat, kann sich alle Edelsteine dieses Schiffes nehmen. Die von ihm gebotenen Ausrüstungskarten kommen auf den offenen Ablagestapel. Alle anderen Spieler nehmen die von ihnen gebotenen Ausrüstungskarten wieder auf die Hand. Das Wikingerschiff kommt anschließend wieder auf das Startfeld. Zieht ein Spieler das Piratenschiff an die Anlegestelle, sind alle Spieler gleichzeitig am Zug. Jeder legt eine oder mehrere Ausrüstungskarten verdeckt vor sich ab. Dabei ist die Farbe von Bedeutung. Der Spieler, der den niedrigsten Wert bietet, muss das oberste Piratenplättchen ziehen und vor sich ablegen. Das bedeutet Minuspunkte. Das Spiel endet, wenn ein Spieler eine Schatztruhe würfelt, aber keine Edelsteine mehr im Säckchen sind. Dann wird abgerechnet und der Spieler mit dem höchst gesammelten Wert gewinnt das Spiel
Inhalt: Mit dem Lastwagen Baumaterial richtig zuordnen. Bei diesem Spiel für Kinder ab 2 Jahren wird nicht nur Alltagswissen gefördert. Spielend Erstes Lernen ist die Devise: Farben erkennen, Vergleichen und Zuordnen wird hier mit hervorragendem Spielmaterial geübt. Die Lastwagen sind groß und für Kinderhände gut zu greifen, der extra große Würfel kann nicht verschluckt werden und die liebevoll gestalteten Legeteile sind äußerst stabil. Da geht nichts kaputt und der Kreativität steht nichts im Wege. Durch die altersgerechten Spielmaterialien wird das Kind individuell in allen wichtigen Entwicklungsbereichen gefördert. Sprache, Basiskenntnisse und Motorik werden mit Themen verknüpft, die sich an den Interessen und der Lebenswelt der Kleinsten orientieren. Beim Zusammenpuzzeln ist Geschick und Kreativität gefragt. Durch Ausprobieren und Kombinieren der Legeteile entsteht jedes Mal ein ganz neuer Spielplan, der sich mit den zwei bunten Lastwagen nachfahren lässt. Anhand der kindgerechten Illustrationen entdeckt das Kind, wie Schritt für Schritt ein Haus entsteht und lernt, welche Arbeiten und Materialien dafür nötig sind. Das fördert das Alltagswissen und logische Denken. Das Spiel enthält klare Hilfestellungen und verschiedene Spielvarianten, die schrittweise vom freien Spiel bis zum ersten Regelspiel führen. Das ZNL (TransferZentrum für Neurowissenschaften und Lernen) unter Leitung von Prof. Dr. Dr. Spitzer hat dieses Spiel mitentwickelt.
Spieler: 1 - 2 Altersangabe: 2 Dauer: 10 Erscheinungsjahr: 2013 Sprache Anleitung: DE Spieltyp: Legespiel Spielmerkmal: Kreativität Maße: 33x23x5cm [LxBxH] Verlag: Ravensburger Verlagsort: Ravensburg Autor: Teubner, Marco Illustrator: Baumann, Stephan
2 Lastwagen (blau, gelb) 1 Farbwürfel (3 cm: rot-braun-grün-rosa-gelb-blau) 6 Baustellen (Abb. s. Anl. S. 2-3) 24 Straßenteile (6x Gerade, 12x Kurve, 3x Kreuzung, 3x Kreisverkehr - Abb. s. Anl. S. 2) 12 Plättchen (je 2x Rohre, Kies, Ziegelsteine, Holz, Dachziegel, Farben) 1 Anleitung Systematik: SP-K Standort: SP-K Wir
Inhalt: Die Kinder versuchen ihre Maus-Spielfigur schnell ins Ziel zu bringen. Unterwegs lauern hungrige Tiere, der die Maus nur mit Hilfe des Grüffelo entkommen kann. Wo ist der Grüffelo? Unter welchem Bäumchen hat er sich versteckt? Wer das richtige Bäumchen findet, darf rasch weiterziehen. Würfelglück und ein gutes Gedächtnis helfen den Kindern, den spannenden Wettlauf zu gewinnen.
Inhalt: Wer nach mehreren Rallyes vier Siegpunkte notiert hat, gewinnt den großen Preis und ist der neue Zahlen-Champion. Der Startspieler legt eine Handkarte offen auf den Tisch und eröffnet damit den Ablagestapel. Nun gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder man spielt selbst eine Karte aus und addiert die eigene mit der Summe der Karten auf dem Ablagestapel und nennt das Ergebnis, oder man spielt eine Ereigniskarte aus und führt diese Aktion aus. Anschließend nennt man ebenfalls den Zahlenwert des Ablagestapels. Dann zieht man eine Karte nach und der Nächste ist an der Reihe. Das Rennauto neben dem Stapel darf man sich schnappen (oder während des Spiels einem Mitspieler wegschnappen), wenn die Karte, die man auf den Ablagestapel gelegt hat, in der Summe einen Zahlenwert ergibt, der ein vielfaches von 10 ergibt. Oder wenn der Zahlenwert der Karte, die man auf den Ablagestapel legt, denselben Zahlenwert hat wie die oberste Karte auf dem Ablagestapel. Oder wenn man eine Ereigniskarte mit der Aktion "Schnapp dir das Rennauto" ausspielt. Schluss ist, wenn eine Karte ausgespielt wird, die den Zahlenwert des Ablagestapels auf genau 100 erhöht oder man eine gleiche Zahlenkarte ausspielt, die den Zahlenwert des Ablagestapels auf 100 oder mehr erhöht. Dann schnappt man sich das Rennauto und hat gewonnen. Legt man eine Karte, die den Zahlenwert auf über 100 erhöht, gewinnt der Spieler, der gerade das Rennauto besitzt. Wenn der Nachziehstapel bereits vorher aufgebraucht ist, ist das Spiel auch beendet und es gewinnt ebenfalls der Spieler, der gerade das Rennauto besitzt. Das Spiel bietet eine einfachere Variante für den Zahlenraum 1-20 an.
Inhalt: Aller guten Dinge sind 3 - mögen sich Autor Michael Schacht und der Verlag Abacus Spiele gedacht haben, liegt mit ZOOLORETTO nun bereits das dritte Spiel der COLORETTO Reihe vor. Diesmal verlagert sich das Spielgeschehen weg vom reinen Kartenspiel hin zum großen Spielplan, von dem jeder Spieler einen, bedenkt man die Ausbaustafel, sogar zwei sein Eigen nennen darf. Dieser zeigt einen Stall, drei unterschiedlich große Tiergehege sowie Platz für bis zu 4 Verkaufsstände. In der Mitte des Tisches harren die verdeckt liegenden Tierplättchen darauf, in die liebevoll ausgestatteten Gehege einziehen zu dürfen. Sodann werden pro Spieler ein Transportwagen bereitgestellt, die den Tiertransport sicher und schonend übernehmen. Noch ist allerdings unklar, wie viele Tiere transportiert und in welchem Zoo die Tiere landen werden. Hier setzt nun das eigentliche Spiel ein. Der Spieler am Zug deckt für gewöhnlich ein Tierplättchen um und legt es in einem der Transportwagen ab. Jeder Wagen bietet Platz für bis zu drei Plättchen, so dass logischerweise daher irgendwann Schluss mit dem Befüllen der Wagen ist.
Inhalt: Ausgezeichnet mit der Goldenen Palme 2019 bei den Filmfestspielen Cannes, Golden Globe 2020 und 4 Oscar 2020! Familie Kim ist ganz unten angekommen: Vater, Mutter, Sohn und Tochter hausen in einem grünlich-schummrigen Keller und sind sich für keinen Aushilfsjob zu schade. Erst als der Jüngste eine Anstellung als Nachhilfelehrer in der todschicken Villa der Familie Park antritt, steigen die Kims ein ins Karussell der Klassenkämpfe. Mit findigen Tricksereien, bemerkenswertem Talent und großem Mannschaftsgeist gelingt es ihnen, die bisherigen Bediensteten der Familie Park nach und nach loszuwerden. Bald schon sind die Kims unverzichtbar für ihre neuen Herrschaften. Doch dann löst ein unerwarteter Zwischenfall eine Kette von Ereignissen aus, die so unvorhersehbar wie unfassbar sind. Systematik: SL Umfang: 127 Min. Altersfreigabe: ab 16 Jahren Standort: SL DVD 1012 EAN: 4020628737115
Inhalt: Die beliebten Mauseschlau & Bärenstark nehmen Euch mit auf ihre Reise durch Deutschland. Dabei lernt ihr die 16 Bundesländer und ihre Landeshauptstädte kennen, aber auch ihre Wappen, Sehenswürdigkeiten und Spezialitäten. Und neben all dem Wissenswerten gibt es viel zu entdecken und zu lachen. Zwei Spiele in einem: Das "bärenstarke Reisespiel" für Kinder ab 5 Jahren und die "mauseschlaue Wissenstour" für Kinder ab 7 Jahren. Das Erste ein Würfel- und Sammelspiel, bei dem es quer durch Deutschland zu den Landeshauptstädten geht. Wer als Erster eine Landeshauptstadt erreicht, gewinnt das jeweilige Wappen und wer zum Schluß die meisten Wappen eingesammelt hat, hat dieses Spiel gewonnen. In der Wissenstour werden mauseschlaue Fragen gestellt und in bärenstarken Aktionen lernt ihr Deutschland spielerisch kennen. Mit etwas Wissen, Glück und Geschick kann man viele Punkte sammeln und wer die meisten Punkte eingesammelt hat, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Ayad Akhtars "Homeland Elegien" ist ein intelligenter Roman über den zerrütteten Zustand des heutigen Amerikas. Über ein Amerika, in dem die Ideale der amerikanischen Demokratie den Göttern der Finanzindustrie geopfert wurden und eine TV-Persönlichkeit Präsident werden konnte. Es ist ein persönliches Memoir über die Erfahrungen von im Westen lebenden Muslimen, insbesondere nach 9/11, und eine Reflexion über die Möglichkeit einer westlichen muslimischen Identität. Es ist die intellektuelle Biografie eines künstlerischen Ausnahmetalents und eine manchmal komische, manchmal bewegende, manchmal konfliktreiche Einwandererfamiliengeschichte. Und nicht zuletzt erzählt der Roman mit großem Esprit und aus ungewohnter Perspektive globale Zeitgeschichte, vom Konflikt zwischen Pakistan und Indien über den ersten Afghanistan Krieg bis hin zu Osama bin Laden und dem islamistischen Terror der jüngsten Gegenwart. Systematik: SL Umfang: 464 S. Standort: SL Akhta ISBN: 978-3-546-10014-4
Inhalt: Was ist Freiheit, und was bedeutet sie uns? Begreifen wir sie nur als die Abwesenheit von Furcht und von Zwängen, oder meint Freiheit nicht vielmehr auch, sich an gesellschaftlichen Prozessen zu beteiligen, eine eigene politische Stimme zu haben, um von anderen gehört, erkannt und schließlich erinnert zu werden? Und: Haben wir diese Freiheit einfach, oder wer gibt sie uns, und kann man sie uns auch wieder wegnehmen? In diesem auf Deutsch bisher unveröffentlichten Essay zeichnet Hannah Arendt die historische Entwicklung des Freiheitsbegriffs nach. Dabei berücksichtigt sie insbesondere die Revolutionen in Frankreich und Amerika. Während die eine in eine Katastrophe mündete und zu einem Wendepunkt der Geschichte wurde, war die andere ein triumphaler Erfolg und blieb doch eine lokale Angelegenheit. Aber warum? Systematik: Gesellschaft Umfang: 60 S. : Tb. Standort: Gesellschaft / Allgemein ISBN: 978-3-423-14651-7
"Und so steige ich hinauf, in die Dunkelheit dort drinnen oder ins Licht." - Als am Ende vom "Report der Magd" die Tür des Lieferwagens und damit auch die Tür von Desfreds "Report" zuschlug, blieb ihr Schicksal für uns Leser ungewiss. Was erwartete sie: Freiheit? Gefängnis? Der Tod? Das Warten hat ein Ende! Mit "Die Zeuginnen" nimmt Margaret Atwood den Faden der Erzählung fünfzehn Jahre später wieder auf, in Form dreier explosiver Zeugenaussagen von drei Erzählerinnen aus dem totalitären Schreckensstaat Gilead. "Liebe Leserinnen und Leser, die Inspiration zu diesem Buch war all das, was Sie mich zum Staat Gilead und seine Beschaffenheit gefragt haben. Naja, fast jedenfalls.Die andere Inspirationsquelle ist die Welt, in der wir leben." Systematik: SL Umfang: 576 S. Standort: SL Atwoo ISBN: 978-3-8270-1404-7
Inhalt: Emma Woodhouse, eigenwillig, selbstsicher, jung und sehr schön, gehört zu den großen Frauengestalten der Weltliteratur. Scheinbar nur um die andern bemüht, beschließt sie, etwas mehr Schwung in das Liebesleben ihrer Freunde zu bringen. Doch ihre Bemühungen schlagen fehl und führen zu den seltsamsten Verwicklungen. Erst am Ende gelingt die Wendung zum Guten und auch Emma findet ihr Glück in der Liebe. Systematik: SL Umfang: 592 S. Standort: SL Auste ISBN: 978-3-7306-0783-1
Inhalt: Im England des ausgehenden 18. Jahrhunderts steht die junge und schöne Elisabeth Bennet vor einer großen Lebensentscheidung: der Wahl eines geeigneten Heiratskandidaten. Ihr allzu stolzes Wesen jedoch vernebelt ihr ein ums andere Mal den Blick, bis sie nach vielen Verwicklungen schließlich doch die Liebe ihres Lebens findet. Jane Austens Roman 'Stolz und Vorurteil' krönt die erste Schaffensphase der englischen Autorin und sichert ihr einen Platz in den Annalen der Weltliteratur. Diese Ausgabe ist reich illustriert mit den berühmten Illustrationen von Hugh Thomson. Systematik: SL Umfang: 448 S. Standort: SL Auste ISBN: 978-3-7306-0649-0
Inhalt: Jane Austens berühmtes Sittengemälde "Verstand und Gefühl" ist eines der meistgelesenen Werke der frühviktorianischen Literatur. Der Roman entstand bereits um 1795, erschien jedoch erst 1811 und war das erste Buch, mit dem Austen ins Licht der Öffentlichkeit trat. Hauptfiguren der ergreifenden Geschichte sind die jungen Schwestern Elinor und Marianne Dashwood, die auf ihrer Suche nach Liebe und ehelicher Geborgenheit zwischen Vernunft und Herzensregung hinund hergerissen sind. Systematik: SL Umfang: 480 S. Standort: SL Auste ISBN: 978-3-7306-0784-8
Inhalt: Die Menschen von Björnstadt haben erlebt, was es heißt, wenn ein ganzer Ort auseinanderbricht. Und sie wollen nur eines: wieder zusammenfinden. Um eine Zukunft zu schaffen für alle. Dafür braucht es etwas, an das sie glauben können. Etwas, das sie zusammenbringt. Doch der Kampf darum wird einer auf Leben und Tod. Systematik: SL Umfang: 2 mp3-CDs, 15 Std. 59 Min. Standort: SL CD 1897 ISBN: 978-3-8398-9478-1
Inhalt: Hanabi ist ein kooperatives Spiel, das heißt: Alle Spieler spielen zusammen in einem Team. Die Spieler müssen die Feuerwerkskarten nach Farben und Zahlen geordnet ausspielen. Dabei sehen sie jedoch ihre eigenen Handkarten nicht! So ist jeder auf die Hinweise seiner Mitspieler angewiesen. Je mehr Karten die Spieler fehlerfrei ausspielen, desto mehr Punkte erhalten sie bei Spielende. Das Spiel zeichnet sich durch eine hohe Originalität und einen spannenden Spielverlauf aus. Im Gegensatz zu anderen Kartenspielen dürfen die Spieler ihre eigenen Handkarten nicht ansehen. Die Spieler nehmen ihre Handkarten deshalb so auf die Hand, dass die Rückseite zu ihnen zeigt! Der älteste Spieler wird zum Meister ernannt, der die Hinweis- und Gewitterplättchen verwaltet. Die Vorderseite können nur die Mitspieler sehen. Kommt ein Spieler an die Reihe, muss er eine Aktion wählen (einen Hinweis geben oder eine Karte abwerfen oder eine Karte ausspielen). Durch einen Hinweis erhält ein Mitspieler Informationen über seine Handkarten. Dazu sagt der Spieler dem Meister an, dass er einen Hinweis geben möchte. Der Meister dreht ein Hinweisplättchen auf die schwarze Seite. Dann gibt der Spieler seinen Hinweis einem seiner Mitspieler. Durch das Abwerfen einer Karte wird ein benutztes Hinweisplättchen wieder zurück gedreht. Dazu sagt der Spieler dem Meister an, dass er eine Karte abwerfen möchte. Der Spieler wirft eine Karte offen auf den Ablagestapel und zieht eine neue Karte. Wird eine Karte ausgespielt wird auch das vorher angesagt. Der Spieler legt seine Karte offen aus. Entweder diese passt dann zur bestehenden Auslage oder nicht. Falls nicht, dreht der Meister eines der Gewitterplättchen auf die Blitzseite. Die falsche Karte kommt auf den Ablagestapel. Nach dieser Aktion zieht der Spieler verdeckt nach. Das Spiel kann auf drei Arten enden: Alle drei Gewitterplättchen liegen auf der Blitzseite oder die Spieler haben alle Farbreihen komplett ausgelegt oder ein Spieler zieht die letzte Karte vom Nachziehstapel. Am Ende wird das Feuerwerk gewertet. Spiel des Jahres 2013 6. Platz Deutscher Spielepreis 2013Für 2-5 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
60 Karten 12 Chips 1 Spielanleitung Systematik: SP-K Umfang: Spiel Standort: SP-K Hana EAN: 4011898081220
Inhalt: Die politischen, sozialen und ökonomischen Probleme beim Wiederaufbau Bayerns nach dem Zweiten Weltkrieg. Systematik: Heimatkunde Umfang: 234 S. Standort: Heimatkunde / Bayern allgemein
Inhalt: Adam, von der Schule verwiesen, von Eltern und Therapeuten aufgegeben, zieht sich in die Wildnis zurück. Hier hortet er Waffen gegen imaginäre Feinde. Als Sara sich in ihn verliebt, merkt sie erst spät, dass Adams Feindtheorie ernst gemeint ist und er zu einer Bedrohung wird ... Boyle (zuletzt "San Miguel") erzählt eine Art Familiengeschichte, in die er die Schattenseiten der modernen (US-)Gesellschaft einwebt. Dabei macht er es seinen Lesern nicht leicht, sich mit einer der Figuren zu identifizieren und eine eindeutige Haltung einzunehmen. Schwarz oder Weiß - das ist Boyles Sache nicht. Erneut sehr empfehlenswert. Systematik: SL Umfang: 395 S. Standort: SL Boyle ISBN: 978-3-446-24737-6
Inhalt: Die Boomer nehmen Abschied. Wer zwischen 1955 und 1970 in der Zeit der geburtenstarken Jahrgänge zur Welt gekommen ist, hat den Ruhestand erreicht oder zählt zu den Älteren, die nach und nach ihre Posten freimachen. Die Boomer verbindet das Gefühl, dass es zu viele von ihnen gibt, das spürten sie schon in überfüllten Klassenzimmern und später auf dem Arbeitsmarkt. Daraus resultierte eine Haltung der Skepsis, und die Erfahrung von AIDS und Tschernobyl hat sie in einer entscheidenden Phase ihrer Biografie gelehrt, dass nichts gesichert und gar nichts garantiert ist. Heinz Bude, ein früher Boomer, beschreibt, wie sich mit dieser Generation auch ein Lebensgefühl verabschiedet, das unsere Gesellschaft über Jahrzehnte geprägt hat. Systematik: Geschichte Umfang: 144 S. Standort: Geschichte / BRD ISBN: 978-3-446-27986-5
Inhalt: In diesem Buch beschäftigt sich Heinz Buschkowsky mit der Frage, wie unsere Gesellschaft durch Migration verändert wird. Echte Integration versus Parallelgesellschaften. Werden wir einen gemeinsamen Weg finden? Auf welche Werte kommt es dabei an? Warum sind viele Einwanderer in ihrer neuen Heimat traditionsbewusster, als sie es am Herkunftsort waren? Warum zelebrieren sie oft das Anderssein? Was interessiert sie wirklich an Deutschland? Für sein neues Buch hat Bestsellerautor Heinz Buschkowsky mit Sozialarbeitern gesprochen; er lässt Imame und Islamaussteiger zu Wort kommen, verschleierte Frauen, die nicht allein ins Kino dürfen, und Männer, die von großen Autos träumen, aber Hartz-IV-Empfänger sind. Heinz Buschkowsky entwirft ein aufrüttelndes Szenario für die Zukunft. Wird sich unsere Gesellschaft zu einer anderen entwickeln? Systematik: Politik Umfang: 302 S. Standort: Politik / Migration/ Integration ISBN: 978-3-550-08050-0
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.236/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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