Inhalt: Wer am weitesten auf der Spielstrecke fährt, ohne von der Katze geschnappt zu werden und es als Erster über die Ziellinie schafft, gewinnt. Liebevoll gestaltetes Rennspiel für Kinder ab 5 Jahren. In jeder Runde wechseln die Rollen der Spieler. Wer gerade noch als Pilot hinter dem Steuer saß, spielt in der nächsten Runde die jagende Katze oder versucht, als Rennleiter das Geschehen im Überblick zu behalten. Die Spieler müssen dabei genau beobachten, Situationen rasch erfassen und ihre Handlungen in Geräusche umsetzen. Für ältere Kinder ab 8 Jahren gibt es auf der Rückseite des Spielbretts eine Fortgeschrittenen-Variante. Das Spiel fördert die Entwicklung von Kindern ab 5 Jahren. Als Pilot legt ein Kind aus Rennwagenkarten möglichst schnell viele passende Autos zusammen, denn für jedes fertige Fahrzeug darf es seinen Flitzer sofort mit einem geräuschvollen "Brumm" auf der Strecke vorrücken. Währenddessen versucht ein Mitspieler möglichst oft das Katzensymbol zu würfeln, um mit lautem "Miau" den Rennwagen zu schnappen. Das Rennspiel erfordert viel Konzentration und genaues Hinschauen. Zusammenstellen, würfeln, genau hinschauen und Geräusche machen im Turbogang. Die Autoren haben die verschiedenen Herausforderungen geschickt und stimmungsvoll miteinander verknüpft und binden die Spieler ständig ins Geschehen ein.
Spieler: 2 - 4 Altersangabe: 5-10 Dauer: 15 Erscheinungsjahr: 2014 Sprache Anleitung: DE Spieltyp: Laufspiel
Inhalt: Beim großen Wettschwimmen geht alles drunter und drüber. Der Frosch paddelt auf dem Krokodil und die Schildkröte ist ein tolles Floß für jeden Gecko. Aber da kommt die Brücke. Jetzt muss man den Kopf einziehen, sonst fällt man ins Wasser. Aber wer hoch hinaus will, der geht schon mal baden. Ganz nach vorne schwimmt, wer seine Tiere schlau aufeinander (ein)stellt, die Höhen richtig einschätzt und dort gerade noch hindurch schlüpft, wo andere sich bereits den Kopf stoßen. Für 2 bis 4 Spieler ab 6 Jahren.
Inhalt: Der Name "Halma" stammt aus dem Altgriechischen und bedeutet so viel wie "Sprung". Die Spieler versuchen, Bahnen für möglichst lange Sprungfolgen zu erkennen und zu entwickeln. Gleichzeitig wird versucht, dem Gegner solche Bahnen zu verbauen. Hochwertige Holz-Edition. Für 2 bis 6 Spieler ab 6 Jahren.
1 Spielbrett aus Holz 60 Spielfiguren aus Holz (je 10 in den Farben grün, rot, blau, schwarz, beige, gelb) 1 Spieleanleitung Systematik: SP-K Umfang: Spiel Standort: SP-K Halma
Hamsterbacke Viele leckere Möhren, Nüsse und Getreide gilt es zu sammeln. Wer erweist sich als fleißige Hamsterbacke? Haba (Habermaaß GmbH), Bad Rodach
Standort: SP-K Hams
Inhalt: Hanni Honigbiene fliegt über die bunten Blumenwiesen. Wie es sich für eine fleißige Biene gehört, sammelt sie dabei natürlich kräftig Nektar ein, um ihn zum Bienenstock zu bringen. Dort warten Hannis Freunde, um daraus leckeren süßen Honig zu machen. Wer hilft Hanni Honigbiene dabei, so viel Honig herzustellen, dass das ganze Honigglas voll wird? Für 1 bis 4 Spieler ab 2 Jahren.
Inhalt: Schule oder Fische-Fangen, fragen sich die kleinen Pinguine und entscheiden sich fürs Fische-Fangen. Der Spielplan für dieses Geschicklichkeitsspiel besteht aus fünf Boxen mit Durchgängen. In vorgegebenem Muster zusammengesteckt, ergeben sie das Gelände der Pinguinschule, über deren Türen jeder Pinguin drei Fische seiner Farbe anbringt. Sobald er durch Schnipsen seines Pinguins eine dieser Türen passiert, darf er sich einen Fisch nehmen und eine verdeckte Siegpunktkarte (1-3 Siegpunkte). Solch unbotmäßiges Treiben bringt den Pinguin-Hausmeister auf den Spielplan. Der hofft, dass der zugehörige Spieler geschickt genug schnipst, um die Schulschwänzer zu erwischen, was ebenfalls Siegpunktkarten bringt. Hausmeister ist jeder Mitspieler einmal (bei zwei Spielern zweimal), danach endet das Spiel. Der Reiz des Spiels liegt in den überraschenden und gerade für Anfänger kaum kontrollierbaren Bewegungen ihrer Pinguine. Diese sind so gestaltet, dass sie tatsächlich um Ecken geschickt werden können und flott über Wände hopsen, aber auch mal unfreiwillig das Gelände verlassen.
Cooles Schnipp-Spiel für 2 - 4 Spieler ab 6 Jahren. Spieldauer ca. 30 Minuten.
Inhalt: Die Mitspieler müssen nach Angaben eine Szene zeichnen, die ein anderer auf seiner gezogenen Karte sieht. Je mehr Details mit dem Original übereinstimmen umso mehr Punkte erhält der Spieler. Für 3 und mehr Spieler ab 8 Jahren. Dauer: ca. 45 Min. (KSp, ab 8)
o.J. - 1 Spiel (60 doppelseitige Karten, 6 Zeichen- und Bewertungsblöcke, 1 Kartenabdeckung, 1 Würfel mit 10 Seiten, 6 Bleistifte, 1 Sanduhr) + Spielanleitung in Karton 26 x 26 x 9 cm. - Art.-Nr.: IDK01DE Systematik: SP-K Standort: KSp Iden
Inhalt: Fast jeder kennt Merlin. Auch Namen legendärer Zauberschulen stehen in berühmten Büchern. Viele große und kleine Hexen sind in aller Munde. Sogar die Namen ihrer Besen sind oft bekannter, als ihre Eulen, Raben oder Fledermäuse. Völlig zu Unrecht. Es sind die verstohlenen Katzen, die trickreichen Ratten und treuen Flugdrachen, die ihren Meistern die Kohlen aus dem Feuer und die Misteln von den Bäumen holen. Ohne diese huschenden Boten und flatternden Späher, wäre die meiste Magie nur fauler Zauber. Die Aufgabe der Spieler: Sende deine tierischen Helfer in schnellster Zeit zu den besten Orten und erhalte dafür die meisten Zauberpunkte. Kaum haben die Spieler eine Tierkarte aufgedeckt, müssen sie auch schon entscheiden, wohin damit. Für alle Karten stehen den Spielern dieselben sieben Ablagefelder zur Auswahl. Doch mit jeder gespielten Karte, verändert sich überall jede Situation. In Sekunden entscheidet sich, welche Tiere sich an welchen Orten nützlich machen werden. Wer entert am Hafen die Schiffe? Bricht in den Dörfern eine Rattenplage aus? Alles liegt in den Händen der Spieler. Nach dem 3. Durchgang endet das Spiel. Gewonnen hat, wer insgesamt die meisten Zauberpunkte erzielen konnte.
Inhalt: Beim Kartenablegen darf bei diesem turbulenten Reaktionsspiel nicht gezögert werden. Sobald sich ein Spieler verspricht, muss er alle in der Mitte liegenden Karten aufnehmen. Ein (nicht ganz) einfaches, schnelles Reaktionsspiel, das für jeden Spieler eine erfrischende Prise Adrenalin bereit hält ... "KAKERLAKENSALAT ist sofort verstanden, flott gespielt und immer wieder gut. Und klein genug, dass man es überallhin mitnehmen kann".
Inhalt: Du bist Herrscher eines Königreichs und auf der Suche nach Ländereien, um dein Reich zu vergrößern. Es gilt, zum richtigen Zeitpunkt der richtigen Länderei habhaft zu werden. Dann steht dir nichts mehr im Wege, das prestigeträchtigste aller Königreiche zu errichten! Je größer deine verschiedenen Ländereien sind und je mehr Häuser sich in ihnen befinden, desto mehr Prestigepunkte erhältst du am Spielende dafür. Doch bist du in der einen Runde zu gierig, haben deine Mitspieler in der nächsten Runde die bessere Auswahl. Und manchmal lohnt es sich, ihnen lieber eine bestimmte Länderei vor der Nase wegzuschnappen, so dass ihnen viele Punkte entgehen, als ein Ländereien-Plättchen zu nehmen, das dir selbst nur wenige Punkte gebracht hätte. Geschicktes Anbauen und ein wachsames Auge auf die Königreiche der Mitspieler sind hier der Schlüssel zum Sieg!
Kingdomino ist ein schnelles Familienspiel für 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren mit einfachen Regeln, die auf dem beliebten Spielprinzip von Domino beruhen. Spieldauer ca. 15 bis 30 Minuten.
Kleine Ausreißer Die kleinen Enten toben ausgelassen im Bach. Wenn abends die Mutter schnattert, hat kein Kind Lust schlafen zu gehen. Welches Küken schafft es, der Entenmutter zu entkommen? Haba (Habermaaß GmbH), Bad Rodach
Standort: SP-K Klei
Inhalt: Spielend Europa entdecken. Kreuz und quer geht es hier durch 51 Länder Europas. Kein Wunder, dass die Touristen da langsam den Überblick verlieren. Wer kann anhand von Hinweisen erraten, wo sie sich gerade befinden? Je frühzeitiger ein richtiger Ländertipp abgegeben wird, desto mehr Punkte gibt es. Wer sich in Europa am besten auskennt und den Kontinent mit seinen Touristen als Erster umrundet, gewinnt. Das rasante Wissensspiel bietet eine Spielvariante für Europa-Experten und Spielspaß für die ganze Familie.
Inhalt: Leo der Löwe muss unbedingt zum Friseur, denn seine Mähne wächst ihm buchstäblich über den Kopf. Und so macht er sich früh morgens auf den Weg zu Bobos Salon. Doch er trödelt mal wieder und hält lieber ein Schwätzchen mit den anderen Tieren, die er auf dem Weg trifft. Helft Leo gemeinsam vor Sonnenuntergang den Friseursalon zu erreichen, bevor seine Mähne zu lang wird! Für zwei bis fünf Spieler ab 6 Jahren. Spieldauer ca. 30 Minuten.
Inhalt: Bruno hat viele Pläne für die Großbaustelle. Wer kann Bruno helfen, neue Häuser zu bauen? Für 1 - 3 Spieler ab 2 Jahren. Dauer: ca. 10 Min. (KSp, ab 2)
Inhalt: Kindgerecht und kinderleicht führt das neue Monopoly Junior Kinder ganz spielerisch an den Umgang mit Geld und Zahlen heran und bringt zugleich jede Menge Spielspaß ins Kinderzimmer. Das klassische Spielbrett kommt in kindgerechter Aufmachung. Bei den niedlichen Spielfiguren Hund, Katze, Auto und Schiff hat jedes Kind schnell seinen Favoriten gefunden. Monopoly Junior ist für 2-4 Kinder ab fünf Jahren geeignet. Spieldauer: variabel.
Inhalt: Das Geschicklichkeitsspiel mit kooperativem Charakter muss zunächst zusammengesetzt werden. Das passiert mit wenigen Handgriffen. Das verwendete Material ist stabil und einfach zu handhaben. Jeder Spieler sucht sich eine Spielerfarbe aus und erhält die beiden Teile seiner Ablagetafel. Die Spielerfarbe wird durch den Kartenrahmen angezeigt. Bei zwei Spielern verbindet jeder die beiden Puzzlehälften seiner Ablagetafel. Bei drei und vier Spielern spielt man mit seinen Nachbarn. Man legt je eine Hälfte seiner Ablagetafel zwischen sich und dem linken sowie dem rechten Nachbarn. Dann verbindet man die Ablagetafeln der beiden Spieler und erhält somit je eine Ablagetafel bestehend aus zwei Spielerfarben. Das bedeutet, jedes Kind spielt gemeinsam mit anderen Kindern. Gegenseitiges Helfen bei der Jagd auf die kleinen Monster ist also erwünscht. Die ausliegenden Monsterkarten geben vor, welches Monster als Nächstes gefangen werden muss. Dazu stellen die Spieler die "Monster-im-Sack"-Figur auf das entsprechende Feld und bugsieren sie von dort aus mithilfe der vier Schieber durch die langen Gänge der Villa bis in die Monsterfalle, dem Kellerloch in der Spielplanmitte. Solange die Sanduhr läuft, kann man ein weiteres Monster jagen. In einer Steigerungsvariante muss man zuerst an bestimmten Wegpunkten vorbeikommen, bevor man das jeweilige Monster einsacken darf, wie etwa der Toilette oder dem Schaukelpferd. Am Ende gewinnt bei diesem lustigen Geschicklichkeitsspiel, wer die meisten Monster gefangen hat.
1 Schachteleinsatz Kunststoff mit Labyrinth-Gängen 1 Rahmenaufsatz für Schachteleinsatz 1 Sanduhr (ca. 60 Sek.) 4 Kunststoffstäbe blau 8 Griffe blau für Kunststoffstäbe 1 Spielfigur orange "Monstersack" 8 Puzzlekarten je 4x Nase und 4x Bauch (je Form 1x rot, orange, lila, gelb) 12 Chips schwarz mit Augen -Art nicht spielbestimmend- 1 Kartonkarte quadratisch schwarz -nicht spielbestimmend- 12 Plättchen rechteckig "Monster" (Motive s. Beiblatt "Spielaufbau") 78 Karten 6x "Ortskarte" (Rückseite Fenster): Toilette, Schaukelpferd, Fernseher, Kühlschrank, Badewanne, Sofa 72x "Monster" (Rückseite Tür): 12 verschiedene Monster je 6x (Motive s. Beiblatt "Spielaufbau") -Art und Anzahl nicht spielbestimmend- 1 Beiblatt zum Spielaufbau (DE) 1 Anleitung (DE) Systematik: SP-K Standort: SP-K Mons
Inhalt: Ausgezeichnet mit dem Golden Globe 2021 für den Besten Film und Beste Regie und Oscars 2021 für den Besten Film, Beste Regie und Beste Hauptdarstellerin. Regisseurin Chloé Zhao erzählt in NOMADLAND die Geschichte von Fern (Frances McDormand), die wie viele in den USA nach der großen Rezession 2008 alles verloren hat. Nach dem wirtschaftlichen Zusammenbruch einer Industriestadt im ländlichen Nevada, packt Fern ihre Sachen und bricht in ihrem Van auf, ein Leben außerhalb der konventionellen Regeln als moderne Nomadin zu erkunden. Eine Geschichte über den Verlust des amerikanischen Traums und gleichzeitig eine bewegende Hommage an den Erfindungsreichtum, die Neugier und Lebenslust einer Generation, die zwar alles verloren hat, nur nicht ihre Hoffnung. Systematik: SL Umfang: 104 Minuten Standort: SL DVD 1087 EAN: 8717418591342
Inhalt: Würfelspiel Prinzessin Lillifee ist auf dem Markt unterwegs, um für sich und Ihre Freunde Obst einzukaufen. Jeder hat genaue Wünsche, welche Sorten in sein Obstkörbchen kommen sollen.
Kannst du Prinzessin Lillifee helfen, die Obstkörbe zu füllen?
1 Schachteleinsatz (mit Abb. von Lillifees Freunden) 1 Spielfigur ("Prinzessin Lillifee" mit Aufsteller) 6 Kartonplättchen ("Obstkörbchen") 6 Karton-Chips oval mit je einem Lillifee-Freund (wie im Schachteleinsatz abgebildet) 1 Sonderwürfel (rosa, 1-5 und Erdbeere) 24 Karton-Chips rund je 4x Kirschen, Apfel, Zitrone, Erdbeere, Ananas, Banane 1 Anleitung (D/GB/F) Systematik: SP-K Standort: SP-K Obst
Qwirkle eine Legespiel Nominiert zum "Spiel des Jahres 2011" Anzahl Spieler: 2-4 Altersangabe: 6 Dauer: 20 Schmidt Spiel + Freizeit, Berlin
Standort: SP-K Qwir
Inhalt: Die Spieler bilden und erweitern Reihen gleicher Farbe oder gleicher Form. Wer damit die meisten Punkte erzielt, gewinnt. Zuerst werden alle Steine in den Stoffbeutel getan. Jeder Spieler zieht unbesehen sechs Steine, die er verdeckt vor sich aufstellt. Wer die meisten übereinstimmenden Steine gezogen hat, beginnt. Wer an der Reihe ist, führt eine von zwei Aktionen aus: Entweder der Spieler legt Steine an bereits ausliegende an und füllt seinen Bestand aus dem Beutel wieder auf, oder der Spieler tauscht Steine aus dem Beutel. Nach jedem Spielzug werden die erreichten Punkte notiert. Ist der Beutel leer, legen alle Spieler noch so lange Steine an, bis der Erste keine Steine mehr hat. Danach werden die Gesamtpunkte errechnet.
Inhalt: Zelten im wilden Wald ist spannend. Aber der Heimweg ist noch spannender! Denn hinter Bäumen und Sträuchern versteckt sich Rudis Räuberbande. Wer schleicht sich mit Taktik und ein bisschen Würfelglück an den Wegelagerern vorbei?
Ein abenteuerliches Würfelspiel für 2-4 Spieler. Mit kooperativer Variante.
Inhalt: Ein ritterstarkes Legespiel für clevere Köpfchen: Wer möchte auch so stark, tapfer und ruhmreich sein wie Spiel des Jahres 2014 Richard Ritterschlag? Die Spieler müssen dafür erst die königlichen Aufgaben meistern und ihr gutes Gespür unter Beweis stellen. Es gilt Riesen, Drachen, Hexen und andere Gefahren ausfindig zu machen. Wem es gelingt, die Landschaftsplättchen möglichst geschickt aneinander zu legen und so die Aufgaben zu meistern, ist am Ende der strahlende Sieger. Nach einfachen Regeln gestalten die Kinder ihr eigenes Königreich und können auch in einer Solo-Variante spannende Lege-Rätsel lösen.
Spieler: 2 - 4 Altersangabe: 5 Dauer: 10
36 Papp-Dreiecke (1x Burg; 9x ohne "X"; 20x mit 1 "X": je 5x blau, rot, grün, gelb; 8x mit 2 "X": je 1x blau/gelb, rot/grün, gelb/rot, blau/grün, blau/rot, grün/gelb) 18 Plättchen quadratisch (6 Motive je 3x - Abb. s. Anl. S. 1) 1 Holzfigur "Ritter" 1 Anleitung Systematik: SP-K Standort: SP-K Rich
Inhalt: Der Schlaubär zeigt auf den Karten, was ein Polizist, ein Kapitän, und andere Menschen in ihrem Beruf machen. Wenn die Kinder zwei passende Karten finden, können sie ihre Lösung mit dem Schlaubär prüfen.
Ein Gedächtnis- und Zuordnungsspiel für 1 - 4 Kinder. Mit Selbstkontrolle.
Inhalt: Das Kultspiel von Ravensburger. Ein schwerer Fall für Scotland Yard: Mister X ist in London untergetaucht. Einziger Anhaltspunkt für die Fahndung: seine Fahrscheine. Doch wo in London hat er sie benutzt? Da, plötzlich hat man ihn gesehen. Jetzt kühlen Kopf bewahren. Das Viertel einkreisen und den Fluchtweg rekonstruieren. Scotland Yard wurde ausgezeichnet als "Spiel des Jahres" 1983.
Inhalt:
1 Spielplan 6 Spielfiguren 18 Startkarten 125 Tickets: ( 54 für Taxi 43 für Bus 23 für U-Bahn 5 Black Tickets) 2 Doppelzugkarten (2x) 1 Fahrtentafel 1 schwarze Schildkappe (Mister X) 1 Spielanleitung Systematik: SP-K Standort: SP-K Scot
Inhalt: In diesem Haus ist einiges los. Über vier Etagen lassen sich die einzelnen Zimmer immer neu kombinieren. Die Spieler wandern vom Parterre bis zum Dachboden und entdecken in einer Bilderjagd immer neue Dinge des Alltags. Aber an welchem Ort sind die Gegenstände zu finden, wie heißen sie und wann-wo-wie verwendet man sie? Eine echte Bereicherung für die Sprachförderung mit Kindern. Das Spielhaus erschien 1973 das erste Mal im Ravensburger Spieleverlag und ist ein bewährter Klassiker. Der ungewöhnliche Spielplan macht es zu einem besonderen und immer wieder spannenden Würfelspiel. Mit den liebevoll illustrierten Zimmerkarten wird er in jedem Spiel neu zusammengestellt. Ziel ist es, sich so schnell wie möglich vom Start bis zum Dachboden hinauf zu würfeln. Dabei muss man aber erst bestimmte Gegenstände finden, um weiterzukommen. Der Erste auf dem Dachboden gewinnt. Das Spiel fördert außerdem erstes Regelverständnis, genaues Schauen und die Konzentration.
Spieler: 2 - 4 Altersangabe: 4 Dauer: 15 Erscheinungsjahr: 2012 Sprache Anleitung: DE Spieltyp: Suchspiel Spielmerkmal: Sprechen
Inhalt: Alles Gute kommt von oben...! Spinderella lässt sich von ihren beiden Spinnenbrüdern abseilen, um den Ameisen-Marathon am Boden durcheinander zu bringen. Die Ameisen kämpfen darum, als Erste ins Ziel zu kommen. Pfiffiges Laufspiel im dreidimensionalen Wald mit magnetischen Ameisen und Spinnen. Spieldauer ca. 20 Minuten. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren.
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.236/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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