Inhalt: Alle Entchen schwimmen hintereinander. Wer an der Reihe ist, versucht ein Plättchen in der Farbe der zuletzt in der Reihe stehenden Ente zu finden. Klappt das, wird die letzte Ente ganz nach vorne gestellt und man darf das Plättchen behalten. Wurde das letzte Plättchen aus der Mitte genommen, endet das Spiel und es gewinnt, wer den höchsten Plättchenstapel gesammelt hat. Ein einfaches Memospiel für Einsteiger.
Inhalt: Einst führten die Mauren die weiß-blauen Keramikfliesen, Azuleijos genannt, ein. Nach einem Besuch in der spanischen Alhambra verlangt nun der portugiesische König Manuel I., dass die Wände des königlichen Palastes in Evora eine prunkvolle Verschönerung erhalten. Im Auftrag des Königs machen die Spieler sich daran, Fliesen von verschiedenen Manufakturen oder aus dem zentralen Angebot zu sammeln, ihre Musterreihen damit zu befüllen und durch geschicktes Fliesen der Palastwand zu punkten. Nur der beste Fliesenleger wird es schaffen, die Gunst des Königs zu erlangen. Das abstrakte "Azul" begeistert haptisch und optisch Familien und Kenner gleichermaßen. Für 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren. Spieldauer ca. 45 MInuten. Auszeichnung "Spiel des Jahres 2018" und "Deutscher Spielepreis 2018"
Inhalt: Der kleine, freundliche Vampir Victor haust auf einer riesigen Vampirburg. Doch die "Burg der 1000 Spiegel" hat so viele Zimmer, dass er sich kaum zurechtfindet! Wie soll er da nur sein Lexikon der grusligsten Vampire wiederfinden, in welchem Raum steht noch mal die Schatztruhe und wo verflixt hat sich sein Hund Vampi wieder versteckt? Helft Victor, alles wiederzufinden! Späht dazu durch das offene Fenster in die Burg und nutzt die Spiegel, die in den Korridoren hängen. So könnt ihr ganz einfach in jede Ecke schauen und sehen, was dort versteckt ist ... " originelle und außergewöhnliche Spielidee"
Inhalt: Zwanzig Ritter aus Holz verbünden sich in Burg Klettermax gegen den König. Der hat nämlich alle Schätze in seiner Burg gehortet und das hat die Ritter verärgert. Jetzt wollen sie die Schätze zurück holen. Sie klettern, einer auf dem anderen, an der Burgmauer hoch und springen von dort in die Burg. Wer eine glückliche Hand beim Würfeln und Stapeln hat und geschickt schnippen kann, gewinnt die wertvollsten Schätze. Ein ritterliche Stapelspiel mit einfachen Regeln für schnellen Spielspaß. Das Spiel fördert die Feinmotorik.
Inhalt: Für 2-8 Spieler, ab 8 Jahren, ca. 20-30 Minuten. Fünf Kamele starten zum großen Wüstensandrennen rund um die Pyramiden Ägyptens. Die Spieler greifen durch geschicktes Handeln aktiv in das Renngeschehen ein. Wer am Zug ist, hat eine von vier Spielmöglichkeiten: 1. ein Kamel mittels Würfel vorwärtsbewegen, 2. auf den Etappensieg eines Kamels wetten, 3. auf den Gesamtsieger, bzw. -verlierer des Rennens tippen, 4. eine Oase oder eine Fata-Morgana platzieren. Landet ein Kamel auf einer Oase, so rennt es schnell noch ein Stückchen weiter. Bei einer Fata-Morgana geht es leider rückwärts. Kamele, die auf gleichen Feldern landen, tragen sich gegenseitig. Somit ist dieses Rennen tatsächlich ein wenig verrückt. Es kommt vor, dass ein Kamel drei andere Kamele auf dem Rücken transportiert. So haben Kamele die Möglichkeit wesentlich weiter vorzurücken als sie es aus eigener Kraft hätten schaffen können.
Inhalt: Einmal ist keinmal! Can't Stop! macht seinem Namen alle Ehre. Wer mit diesem vor Spannung knisternden Würfelspiel einmal angefangen hat, kann nicht mehr aufhören! Immer wieder greift man zu den Würfeln, immer wieder riskiert man, das gerade Erreichte mit einem einzigen Wurf zu verlieren. Doch der Sieg liegt so nah! Ein Wurf geht bestimmt noch. Und vielleicht noch einer ? und ?!? Can't Stop!, das ist Kribbeln im Bauch und feuchte Hände. Das ist Mut zum Risiko und Grund zur Schadenfreude. Das ist Spaß ohne Ende! Für jung und alt. Für groß und klein.
Die Geheimdienstchefs geben ihren Teams abwechselnd Hinweise, die aus einem einzigen Wort bestehen. Ein Hinweis kann sich auf mehrere Wortkarten auf dem Tisch beziehen. Die Ermittler versuchen zu erraten, welche (Code-)Wörter ihr Geheimdienstchef gemeint hat. Sobald ein Ermittler eine Wortkarte berührt, enthüllt der Geheimdienstchef deren geheime Identität (blau, rot, neutral, Attentäter). Ist es eine Karte des eigenen Teams, dürfen die Ermittler weiterraten. Andernfalls ist das andere Team am Zug - beim Attentäter hat man sogar sofort verloren. Das Team, das als erstes alle seine Agenten findet, gewinnt.
Für 2 bis 8 Spieler ab 14 Jahren. Spieldauer ca. 15 Minuten.
Inhalt: Familienspiel für bis zu vier Personen. Auf dem hochwertigen Spielbrett aus Kunststoff mit 9 drehbaren Spielfeldern mit jeweils neun besetzbaren Feldern können jetzt bis zu vier Spieler 80 zweifarbige Linsen platzieren. Das hat es in sich. Wie beim Original setzen die Spieler abwechselnd ihre Steine mit dem Ziel, als Erster "Fünf-In-Eine-Reihe" zu bekommen. Natürlich werden auch hier nach dem Setzen die Quadrate gedreht, damit Verwirrung aufkommt. Aber durch die neun (81 Setzflächen) anstatt der bisher vier (36 Setzflächen) zu drehenden Quadrate ergeben sich ganz neue Herausforderungen. Auch optisch ist das Spiel ein Highlight und läßt diejenigen, die erstmal damit angefangen haben, nur noch sehr schwer los.
Inhalt: Der kleine Drache Kokosnuss und seine Freunde brechen auf in ein neues Abenteuer und stranden am Fuß der Dschungelinsel. Doch ihr Feriencamp liegt inmitten des Dschungels. Für die Spieler beginnt ein turbulenter Wettlauf: Wer an der Reihe ist, würfelt und setzt seine Spielfigur entsprechend vor oder auch zurück. Aktionsfelder auf der Laufstrecke helfen den Spielern schneller vorwärts zu kommen oder bremsen sie aus. Ein besonderer Kniff ist die Drehscheibe, mit der man sich selbst schneller voranbringen, oder den Gegner ausbremsen kann. Wer seine Spielfigur als erstes in das Feriencamp setzt, gewinnt den Ausflug ins Abenteuer. Für 2 bis 4 Spieler ab 5 Jahren.
Inhalt: Versuche mit etwas Würfelglück drei Spielkarten mit einem Stern auf der Rückseite zu erhalten. Der Mond ist dabei behilflich.
1 Holzmond (gelber Halbmond mit Gesicht) 1 Sonderwürfel (gelb mit je 2x Ente, Bär, Käfer) 18 Kartonscheiben je 6x Mond und Bär, Mond und Ente, Mond und Käfer 1 Anleitung (D/GB/F) Systematik: SP-K Standort: SP-K Mond
Inhalt: ein weihnachtliches Spiel für 1 - 8 Spieler ab 4 Jahren Spieldauer 15 min.
Die Kinder lernen spielerisch die Weihnachtsgeschiche mit ihren wichtigsten Figuren kennen. Dabei wird nicht gegeneinander, sondern miteinander gespielt.
Inhalt: Wr fndt gnz schnll passnd Bchstbn? Sprache ist im Gehirn silbisch abgespeichert. Zum fließenden Lesen braucht es keine Vokale. Bei diesem Reaktionsspiel für die ganze Familie gewinnen Wortakrobaten, die blitzschnell die Buchstaben zu sinnvollen Wörtern ergänzen. Gnz nfch! Konzentration, Aufmerksamkeit und Spannung sind garantiert und für die ganze Familie eine spaßige Herausforderung. Die Spielregel ist schnell erklärt und das Spiel ist sofort für bis zu 6 Spieler spielbar. Gefördert werden Wortschatz, Sprachgefühl und Sprachkompetenz. So funktioniert es: Es werden gleichzeitig zwei Karten aufgedeckt. Auf ihnen sind Konsonanten (Mitlaute) abgebildet. Der Spieler, der als erstes ein Wort nennt, das aus den abgebildeten Konsonanten der aufgedeckten Karten gebildet werden kann, gewinnt beide ausliegenden Karten. Dabei dürfen beliebig viele Vokale vor, zwischen und hinter die abgebildeten Konsonanten der beiden ausliegenden Karten hinzugefügt werden. Schnelle Reaktion und Wortschatzabruf helfen beim Gewinnen. Auch die jungen Spieler haben gute Chancen, denn manchmal genügt es schon, eine kleine Besonderheit auf den Karten zu bemerken. Das Spiel ist sehr gut geeignet für den Einsatz in Schulen, zu Hause und in der Therapie (Kinder- und Seniorentauglich), den dahinter verbirgt sich ein professionell ausgearbeitetes Konzept, das hohen Lerneffekt garantiert. Anm.: IQ-Spiele sind Lernspiele mit neurologischem Konzept. Alle Spiele basieren auf jahrelanger praktischer Erfahrung im therapeutischen Umgang mit Kindern und Erwachsenen und sind nach neuesten theoretischen Erkenntnissen aus der Gehirnforschung entwickelt worden. Sie sind von Experten für den Einsatz in der Sprach- und Lerntherapie, in Schule und Kindergarten und für Zuhause konzipiert und eignen sich für das Hirnleistungstraining im Alter. Die hohe Qualität gewährleistet den langjährigen und häufigen Einsatz.
Inhalt: Im Spielplan eingelassen sind 60 Schlafstätten für Vampire. Jeder dieser Ruheorte ist mit einem Gruftdeckel verschlossen, der auf der Unterseite farblich markiert ist. Die Spieler versuchen, ihre nachtaktiven Gesellen vor dem nahenden Tageslicht zu schützen, indem sie farblich passende Grabplatten
60 Vampir- ( je 10 in weiß, gelb, karten rot, blau, grün, schwarz) 18 Knoblauch- (je 3 in weiß, gelb, karten rot, blau, grün, schwarz) 66 Gruft- ( je 10 in weiß, gelb, deckel rot, blau, grün, schwarz und 6 mit "Ratte") 13 Holzpflöcke 1 Spielplan 1 Spielanleitung Systematik: SP-K Standort: SP-K Dick
Inhalt: Das große Spiel zum Kinofilm - spannende Hinweissuche im verfluchten Schloss. Die drei ??? sind dem Geheimnis des verfluchten Schlosses auf der Spur: Wo verbergen sich Geheimtüren, was hat es mit dem merkwürdigen Teppich auf sich und wo ist nur die geheimnisvolle Erfindung des Schlossbesitzers Mr. Terrill versteckt? Doch Vorsicht: Ein unheimlicher Geist wandelt durch das Schloss und es ist ganz schön knifflig, sich im verfluchten Schloss zurechtzufinden!
5teiliger Spielplan mit Drehscheiben 1 Mittelteil mit 4 "Puzzle-Nasen" 4 Ecken in dunkelblau, hellblau, dunkeltürkis, helltürkis 3 Tableaus je 1x Ablagetafel mit Ballerinas, Schlossplan mit 4 Motiven, Temperaturanzeiger 4 Spielfiguren mit Aufstellfüßen je 1x blaues, rotes, weiß "Fragezeichen" 1x "alter Mann" 1 runder Papp-Chip mit Pfeil 30 quadratische Kärtchen je 4x mit Farbrahmen in gelb, orange, rot, violett 4x Bücherregal: 1x "+1", 3x "+3" 4x Feuer: 1x "+1", 2x "+4" 3x Globus: 1x "+1", 2x "+5" 4x Grammophon: 1x "+1", 3x "+2" 16x rechteckige Kärtchen 8x roter Teppich 4x Ballerina je 1x gelb, orange, rot, violett 42 Spielkarten 18x Rückseite "Caroline": Vorderseite je 4x Bob, Justus, Peter, 5x ???, 1x "Ballerina" 24x Rückseite "Die drei ???": Vorderseite je 1x "wandelnde Tür"/Bob, "wandelnde Tür"/Justus, "wandelnde Tür"/Peter je 2x Bob, Justus, Peter, "1/2", Ballerina, "wandelnde Tür"/??? 6x Kompass/??? 1 Anleitung Systematik: SP-K Standort: SP-K drei
Inhalt: Das Leben ist ein Chaos - zum Glück räumt Ursus Wehrli auf! Die Kunst, aufzuräumen: Das Memospiel. Die simple Idee des Memospiels wurde hier weiterentwickelt, indem man dem ordentlichen Bild die chaotische Version gegenüberstellen muss. Oder Umgekehrt... 72 Karten im Langformat mit Motiven aus dem Alltag.
Inhalt: Jeder Spieler versucht mit seinem Forsch so schnell wie möglich über den 18 Seerosen-Blätter aus die "andere Seite des Teiches" zu kommen. Wie weit macn hüpfen darf, bestimmen die Sprung-Kärtchen,
Inhalt: ab 1o J. Die Spieler haben die Aufgabe, verborgene Artefakte von einer Insel zu retten. Dabei müssen die Spieler die unterschiedlichen Stärken und Fähigkeiten ihrer Spielfiguren optimal ins Spiel einbringen. Denn nur als Team können sie erfolgreich sein. Erschwerend hinzu kommt, dass die Flut unerbittlich steigt und die Insel zu versinken droht. So wird die kooperative Suche nach den vier Artefakten für alle zu einer Herausforderung. Falls die Abenteurer den Kampf gegen die Zeit und die Flut verlieren sollten, ist die Mission für alle gescheitert. Zu Beginn werden die 24 Inselkarten gemischt zu einer Insel zusammengelegt. Die vier zu suchenden Artefakte werden neben die Insel gestellt. Gefunden werden diese, wenn man vier gleiche Artefaktkarten gesammelt und auf dem dazugehörenden Inselfeld gegen das entsprechende Artefakt eingetauscht hat. Für jedes Artefakt gibt es zwei passende Inselfelder. Die Flutkarten werden gemischt und verdeckt abgelegt. Die obersten sechs Karten werden aufgedeckt und die entsprechenden Inselfelder umgedreht. Jetzt landen die Abenteurer. Dazu stellt jeder Spieler seinen Abenteurer auf das entsprechende Inselfeld. Ist der Spieler an der Reihe, kann er bis zu drei Aktionen ausführen (Abenteurer bewegen, Inselfelder trockenlegen, Artefaktkarten an einen Mitspieler geben, ein Artefakt finden), zwei Artefaktkarten ziehen und so viele Flutkarten ziehen, wie der Wasserpegel anzeigt. Wenn alle vier Artefakte gefunden wurden, müssen alle Abenteurer auf den Landeplatz gezogen werden. Dann muss ein Spieler eine Helikopterkarte ausspielen, um das Team von der verbotenen Insel zu fliegen. Damit ist das Spiel gewonnen. Wenn allerdings beide Tempel, Höhlen, Paläste oder Gärten versinken bevor das entsprechende Artefakt gefunden wurde oder wenn der Landeplatz versinkt oder ein Abenteurer mit seinem Inselfeld versinkt oder der Wasserstandsanzeiger den Totenkopf erreicht, ist das Spiel für alle verloren.
10 Spielfiguren 6 Abenteurer ("Forscher"/grün, "Pilot"/blau, "Navigator"/gelb, "Taucher"/schwarz, "Ingenieur"/rot, "Bote"/kurze Hose) 4 Artefakte ("Stein der Erde"/schwarz, "Statue des Windes"/gelb, "Kristall des Feuers"/rot, "Kelch des Wassers"/blau) 1 Sortiereinsatz 1 Clip rot "Wasserpegelanzeiger" 1 Tafel "Wasserpegel" 24 Kartonkarten "Inselfeld" Brücke des Verderbens, Pfad der Einsamkeit, Lagune des Lebens, Tempel der Sonne, Tempel des Mondes, Garten des Windes, Garten der Stille, Medusas Palast, Poseidons Palast, Höhle des Feuers, Höhle der Schatten, Landeplatz der Versager, Tor des Vergessens, Tor der Sehnsucht, Tor der Dämmerung, Tor der Vergangenheit, Tor des Lichts, Klippen der Verzweiflung, Wächter der Sterne, Höhle des Grauens, Sümpfe der Ruhe, Wächter der Insel, Wald der Finsternis, Wüste der Entbehrung 58 Karten 6x "Spielablauf/Aktionen" (je 1x Forscher, Pilot, Navigator, Taucher, Ingenieur, Bote) 24x Rückseite blau (identisch s.o. "24 Kartonkarten") 28x Rückseite orange (3x "Die Flut steigt", 3x "Helikopter", 2x "Sandsäcke" sowie je 5x "Stein der Erde", "Statue des Windes", "Kristall des Feuers", "Kelch des Wassers") 1 Anleitung (DE) Systematik: SP-K Standort: K-SP
Inhalt: Coole Bikes und schnelle Pisten sind angesagt, denn die Unbesiegbaren Sieger haben die Wilden Kerle zum Fahrrad-Rennen herausgefordert. Runde um Runde rasen die Bikes über die Piste, doch überall lauern fiese Tricks der Gegner. Mit Honig-Feder-Kanonen, Walzenfahrrädern und anderen Gemeinheiten versuchen sie, die Konkurrenz abzudrängen. Da zählt jeder Zentimeter und so mancher Rennfahrer verliert im knallharten Trickkartenduell schnell den Überblick.
Inhalt: Wer hat viel Fingerspitzengefühl und hilft Bruno Bär beim Einsammeln und Balancieren der vielen Honigtöpfe?
Bruno Bär hat immer einen Bärenhunger. Deshalb ist er auf der Suche nach seinem absoluten Leibgericht: Honig. Und weil er davon nie genug bekommen kann, nimmt er einfach alle Honigtöpfe mit, die er findet. Aber kann er den immer höher werdenden Stapel Honigtöpfe überhaupt tragen? Oder purzelt ihm gleich alles vor die Füße?
Die Spieler helfen Bruno beim Einsammeln der Honigtöpfe. Dabei müssen sie aufpassen, dass beim Stapeln der Honigtöpfe oder Bewegen von Bruno kein Topf vom Stapel fällt. Wem das passiert, muss zur Strafe einen seiner Honigtropfen abgeben. Das Ziel des Spiels ist es, am Ende noch die meisten Honigtropfen zu besitzen
1 Holzbär Bruno 18 Holzzylinder je 3x rot, gelb, grün, blau, orange, weiß 12 Pappchips "Wiesenfelder" je 2x rot, gelb, grün, blau, orange, weiß 1 Pappkärtchen eckig Motiv "Holz" 1 Pappchip rund Motiv "Holz" 12 Glasnuggets gelb 2 Sonderwürfel 1x Augenwürfel (1, 1, 2, 2, 3, Bär) 1x Symbolwürfel (2x Hand 1 Punkt, 2x Hand 2 Punkte, Bär, Bär mit Pfeil) 1 Anleitung Prinzessin Systematik: SP-K Standort: SP-K Einf
Inhalt: von Susanne Armbruster. Eine geniale Umsetzung des bekannten Kartenspiels aufs Brettspielformat. Noch schneller, noch spannender und interaktiver als das weltbekannte Kartenspiel.
1 Spielplan 6 Spielsteine 6 Phasenanzeiger 2 Würfel 110 Spielkarten 1 Spielanleitung Systematik: SP-K Umfang: für 2-6 Spieler ab 10 Jahren, ca. 40 Min. Standort: SP-K Phas
Inhalt: Wer am weitesten auf der Spielstrecke fährt, ohne von der Katze geschnappt zu werden und es als Erster über die Ziellinie schafft, gewinnt. Liebevoll gestaltetes Rennspiel für Kinder ab 5 Jahren. In jeder Runde wechseln die Rollen der Spieler. Wer gerade noch als Pilot hinter dem Steuer saß, spielt in der nächsten Runde die jagende Katze oder versucht, als Rennleiter das Geschehen im Überblick zu behalten. Die Spieler müssen dabei genau beobachten, Situationen rasch erfassen und ihre Handlungen in Geräusche umsetzen. Für ältere Kinder ab 8 Jahren gibt es auf der Rückseite des Spielbretts eine Fortgeschrittenen-Variante. Das Spiel fördert die Entwicklung von Kindern ab 5 Jahren. Als Pilot legt ein Kind aus Rennwagenkarten möglichst schnell viele passende Autos zusammen, denn für jedes fertige Fahrzeug darf es seinen Flitzer sofort mit einem geräuschvollen "Brumm" auf der Strecke vorrücken. Währenddessen versucht ein Mitspieler möglichst oft das Katzensymbol zu würfeln, um mit lautem "Miau" den Rennwagen zu schnappen. Das Rennspiel erfordert viel Konzentration und genaues Hinschauen. Zusammenstellen, würfeln, genau hinschauen und Geräusche machen im Turbogang. Die Autoren haben die verschiedenen Herausforderungen geschickt und stimmungsvoll miteinander verknüpft und binden die Spieler ständig ins Geschehen ein.
Spieler: 2 - 4 Altersangabe: 5-10 Dauer: 15 Erscheinungsjahr: 2014 Sprache Anleitung: DE Spieltyp: Laufspiel
Inhalt: Beim großen Wettschwimmen geht alles drunter und drüber. Der Frosch paddelt auf dem Krokodil und die Schildkröte ist ein tolles Floß für jeden Gecko. Aber da kommt die Brücke. Jetzt muss man den Kopf einziehen, sonst fällt man ins Wasser. Aber wer hoch hinaus will, der geht schon mal baden. Ganz nach vorne schwimmt, wer seine Tiere schlau aufeinander (ein)stellt, die Höhen richtig einschätzt und dort gerade noch hindurch schlüpft, wo andere sich bereits den Kopf stoßen. Für 2 bis 4 Spieler ab 6 Jahren.
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 11.05.2024, 12:21 Uhr. 3.559 Zugriffe im Mai 2024. Insgesamt 928.793 Zugriffe seit Juli 2006
Mobil - Impressum - Datenschutz - CO2-Neutral